Education Bubble Φούσκα στην Εκπαίδευση
Pigeons Can Reason Numerically Τα Περιστέρια Μπορούν να Σκεφτούν Αριθμητικά
Images from Inside Cells Εικόνες από το Εσωτερικό των Κυττάρων
Heavenly Sword Heavenly Sword
William Shockley William Shockley
Olbers' Paradox Το Παράδοξο του Olbers
The Copernican Principle and Homogeneous and Isotropic Universe Η Αρχή του Κοπέρνικου και Ισοτροπικό και Ομοιογενές Σύμπαν
Resistance: Fall of Man Resistance: Fall of Man
Expansion of the Universe Διαστολή του Σύμπαντος
The Big Bang Η Μεγάλη Έκρηξη
Brain and Political Beliefs Εγκέφαλος και Πολιτικές Πεποιθήσεις
Thermal Equilibrium and Blackbody and the CMB Θερμική Ισορροπία και Μελανό Σώμα και το CMB
The 4 Fundamental Forces Οι 4 Θεμελιώδεις Δυνάμεις
Modern Physics Σύγχρονη Φυσική
Dark Matter Σκοτεινή Ύλη



























Google Chrome - View -> Encoding -> Unicode UTF-8
Firefox - View -> Character Encoding -> Unicode UTF-8
Safari - View -> Text Encoding -> Unicode UTF-8
Opera - View -> Encoding -> Unicode -> UTF-8
Internet Explorer - View -> Encoding -> More -> Unicode UTF-8

Adobe Shockwave Player


Bioshock

Andrew Ryan, a Jew that witnessed the effects when the state gets too much power, with communism in Russia and fascism in WWII, used his wealth to build an underwater city "where the artist would not fear the censor. Where the scientist would not be bound by petty morality". He brought the brightest, most talented people to his city, where the state would not interfere with their abilities.

Bioshock runs on a heavily modified Unreal 2.5 engine and has some effects from Unreal 3. Bioshock's graphics are much better than Unreal 2.5 games and better than most games using the Unreal 3 engine. The water effects could be the best ones of their kind in a video game.

The game unlike most first person shooters has a good and original storyline. The graphics are very good, the environment and the characters are unique and it has a very different and unique atmosphere than most games. Unlike most games it makes you think.

The game has lots of action and the enemies are not easy to deal with. You can hear them whispering in the dark and they will attack you without noticing. There are different types of enemies that will attack in different ways. By far the harder ones to defeat are the Big Daddies that are too strong, too fast and need many hits to die. The Big Daddies protect small girls, the Little Sisters. The game has 3 different endings depending on your choice with the Little Sisters.

There is a variety of weapons that can be upgraded and besides weapons you can use different special abilities called plasmids that can also be upgraded. With plasmids you can shoot fire, electricity or use telekinesis on objects and people.

The main problem I found with gameplay in Bioshock is the lack of ammo. By having less ammo, it is harder, you need to use the correct weapon and you need a strategy to defeat enemies. But the ammo is too limited and after you die you cannot find ammo and with no ammo you cannot kill more enemies to get more money to buy ammo. Either you kill the enemies as long as you have ammo, or if you die, you will have to keep dying killing them with a wrench.

In the game you frequently use puzzles to control robots, to buy items cheaper and get access to doors but the puzzles are too difficult to solve and the rewards too small for the time it takes to solve them. Unless you like to solve puzzles while playing a first person shooter, there is no reason to solve the puzzles to help you in the game.

Part of the purpose of the game is that the character, is not shown and the character talks very little and has no personality, but the game has almost no movies. There is a sequence for a few seconds when the game starts, a few short ones in the game and the ending. The game has no multiplayer for those interested, but this is a good thing. Too many games nowadays contain multiplayer. In this game Irrational concentrated on single player and they succeeded.

8.5/10

Bioshock

Ο Andrew Ryan, ένας Εβραίος που είδε τα αποτελέσματα όταν το κράτος αποκτά υπερβολική δύναμη, με τον κομμουνισμό στη Ρωσία και τον φασισμό στον Β´ Παγκόσμιο Πόλεμο, χρησιμοποίησε τα πλούτη του για να κτίσει μια υποβρύχια πόλη "όπου ο καλλιτέχνης δεν θα φοβάται τον λογοκριτή και ο επιστήμονας δεν θα περιορίζεται από την ασήμαντη ηθική". Έφερε τους πιο έξυπνους και ταλαντούχους στην πόλη του, όπου η πολιτεία δεν θα παρέμβαινε με τις ικανότητες τους.

Το Bioshock τρέχει με heavily modified Unreal engine 2.5 και έχει μερικά effects από την Unreal 3. Τα γραφικά είναι πολύ καλύτερα από παιχνίδια που τρέχουν στην Unreal 2.5 και καλύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια που χρησιμοποιούν την Unreal 3. Τα γραφικά του νερού μπορεί να είναι τα καλύτερα του είδους τους σε παιχνίδι.

Το παιχνίδι αντίθετα με τα περισσότερα έχει καλή και πρωτότυπη ιστορία. Τα γραφικά είναι πολύ καλά, το περιβάλλον και οι χαρακτήρες μοναδικά και έχει πολύ διαφορετική ατμόσφαιρα από τα περισσότερα παιχνίδια. Αντίθετα με τα περισσότερα παιχνίδια σε κάνει να σκέφτεσαι.

Το παιχνίδι έχει πολλή δράση και οι εχθροί δεν είναι εύκολοι. Τους ακούς να ψιθυρίζουν στα σκοτεινά και θα σου επιτεθούν χωρίς να το καταλάβεις. Υπάρχουν διάφορα είδη εχθρών που επιτίθενται με διάφορους τρόπους. Με διαφορά οι πιο δύσκολοι να νικηθούν είναι οι Big Daddies που είναι υπερβολικά δυνατοί, γρήγοροι και χρειάζονται πολλά κτυπήματα για να πεθάνουν. Οι Big Daddies προστατεύουν μικρά κοριτσάκια, τις Little Sisters. Το παιχνίδι έχει 3 διαφορετικά τέλη, ανάλογα με την επιλογή σου με τις Little Sisters.

Υπάρχει ποικιλία όπλων που μπορούν να αναβαθμιστούν και εκτός από όπλα μπορείς να χρησιμοποιήσεις διάφορες ειδικές ικανότητες, τα plasmids τα οποία επίσης αναβαθμίζονται. Με τα plasmids μπορείς να εκσφενδονίσεις φωτιά, ηλεκτρισμό ή να χρησιμοποιήσεις τηλεκίνηση σε αντικείμενα και ανθρώπους.

Το κύριο πρόβλημα που βρήκα με το Bioshock είναι η απουσία πυρομαχικών. Με το να έχεις λιγότερα πυρομαχικά είναι πιο δύσκολο, πρέπει να χρησιμοποιήσεις το σωστό όπλο και χρειάζεσαι στρατηγική για να νικήσεις τους εχθρούς. Όμως τα πυρομαχικά είναι πολύ περιορισμένα και αφότου πεθάνεις δεν μπορείς να βρεις πυρομαχικά και χωρίς πυρομαχικά δεν μπορείς να σκοτώσεις εχθρούς για να πάρεις χρήματα για να αγοράσεις πυρομαχικά. Είτε σκοτώνεις τους εχθρούς όσο έχεις πυρομαχικά ή όταν πεθάνεις, θα πρέπει να συνεχίσεις να πεθαίνεις σκοτώνοντας τους με ένα κλειδί για βίδες.

Στο παιχνίδι συχνά χρησιμοποιείς puzzles για να ελέξεις robots, για να αγοράσεις πράγματα φθηνότερα και να έχεις πρόσβαση σε πόρτες αλλά τα puzzles είναι υπερβολικά δύσκολο να λυθούν και η ανταμειβή είναι πολύ μικρή για το χρόνο που παίρνει για να τα λύσεις. Εκτός αν σ᾽αρέσει να λύνεις puzzles όταν παίζεις ένα first person shooter, δεν υπάρχει λόγος να λύνεις τα puzzles για να σε βοηθούν στο παιχνίδι.

Μέρος του σκοπού του παιχνιδιού είναι ότι ο χαρακτήρας δεν φαίνεται και μιλά πολύ λίγο και δεν έχει προσωπικότητα, αλλά το παιχνίδι σχεδόν δεν έχει ταινίες. Υπάρχει ένα μικρό sequence για μερικά δευτερόλεπτα όταν αρχίσει το παιχνίδι, μερικά μικρά στο παιχνίδι και το τέλος. Το παιχνίδι δεν έχει multiplayer για όσους ενδιαφέρονται, αλλά αυτό είναι κάτι καλό. Υπερβολικά πολλά παιχνίδια έχουν multiplayer. Σ᾽αυτό το παιχνίδι η Irrational συγκεντρώθηκε στο single player και πέτυχαν.

8.5/10

blog comments powered by Disqus

Education Bubble

Peter Thiel believes that there is a higher education bubble ( TechCrunch ). Lubos Motl believes only a fraction of jobs need university education and people spend too much time in college ( The Reference Frame ).

Lubos also believes that what people study is not very relevant to what they do later in life to earn money. He discusses that average income is relative to the level of education. The more you study - the more money you get, but he argues that correlation is not causation.

Because people that get more money studied more, does not necessarily mean they get more money because they studied more. He claims that more talented people would make more money, no matter if they got a degree or not, but more talented people usually get more educated. So he claims that people that get more money, do not get the money because of their education, but they get more educated. He also claims that employers overestimate education.

FUNPLAY thinks that there should be a distinction when you say education, and science education. Lubos does not distinguish clearly between the two. There is definitely not such a thing as a science education bubble. Science education is worth every dime. There is definetely a bubble when it comes to the value of non-science education and just getting a degree. Lubos and Thiel are right and the bubble should burst at some time, but it won't burst in the sciences.

If people studied just to get more money out of their education, the bubble would not be as big and it would have probably burst already, because most people are not getting more money because of their education. Most people do not get jobs that require to have studied a specific subject, they and their family lose money because of their education, so their degree was not worth it money wise.

Too many people going to university and the rising university costs were one of the reasons that people borrowed money from the bank and one of the reasons for the big household debt in western countries. They believed that with a university degree and from a more expensive, better university, they would get a better job and they would pay the student loan money back. The problem was that many people did not get a good enough job to repay their student loans for an overpriced degree that did not worth to return the loan money.

But people do not study just for the sake of making more money, but to study what they liked, to just have fun in college and see new people and places and probably the number one reason, to say they have studied something. Having a degree is a status. With time many people will realise that attending university will not be worth as much and the number of students should decrease after a big increase. Also everyone having a degree makes degrees worth less status wise. Of course this does not mean that having a degree will not be important, but it is not as important as when less people had a degree.

University degrees being a status is also a problem, especially in countries like Cyprus where most of the good jobs are controlled by the government and not the market. All degrees are considered the same and count the same as long as they are a degree, no matter if it is an easy degree or not.

Many people get a degree but it is not the most competent ones that get the good paying positions. What is a source of problems in many countries and should become a bigger one in the future is that, people do not want to do the jobs they were supposed to do, because they studied something. They prefer to not work at all or think that they are entitled to be bosses because they studied something. Because they attended university they think they are better than others, although they are not and they expect the government to create jobs for what they studied. This causes problems to countries with a big state like Greece, where people think they are entitled to a good job and force the government to create unnecessary job positions.

This cannot happen with science degrees though, because almost everyone can attend and finish a university degree, but not in the sciences. In many developed countries over 35% of the population have a university degree. Not everyone can get a degree in the sciences, no matter how rich they are, or how good the education system and the teachers are.

So there should be a time when degrees will be valued less for their employment opportunities and their money return. Degrees will be valued less for status - they are already being valued less compared to before. Although they will be valued less, they will always have a value and a significant fraction of people will want to study for that value even if it decreases. The value of science degrees will not decrease.

The employers do overestimate the degrees and care about the number of degrees and how many years a person studied than other more important factors, but this is also not true for the sciences. If you want to have a career in science, what you learn in university is needed. If you want to get a job outside science, maybe the skills acquired are not that necessary, but the more years someone spent studying a science subject, it means that person is smart and hard working enough to do the tasks needed. In science it is more likely to acquire skills needed in the real world.

Many smart people would be much richer if they did not go to a university at all. The money they spent in university could be used to start a business when they were 17-20 and not on university costs. More people would also be interested to start a business than working for a business. People that study a subject usually want to get a job somewhere they like and a job that is relevant to what they studied, to get money to get by and to pay their student loans back. They are more stable jobs, they can make a steady amount of money, there is no risk, but the money is less than having a business and growing it. When you go to university, you expect certain kind of jobs and you are less likely to look for risk.

When I was in the in the US, too many people were studying business that was one of the easiest subjects to study. Most of them could not have studied a difficult subject, some of them shouldn't even attend university and because their subject was easy, they could party all day. They did make fun of the people that studied physics. But the ones that studied physics found immediately a job and they were getting paid much more than the ones that studied business. The ones that studied physics got more respectable jobs and did not have to be someone's assistant at the office.

Someone that had studied physics was more likely to get a job and could get a better job at the same company that the person that had studied business had applied to, despite that the person studied physics, and not business. The ones that studied business, are just low level employees that make less and have less respectable jobs than the ones that studied physics. They are not bosses or own a business ( LinkedIn ).

Φούσκα στην Εκπαίδευση

Ο Peter Thiel πιστεύει πως υπάρχει φούσκα στην ανώτερη εκπαίδευση ( TechCrunch ). Ο Lubos Motl πιστεύει πως μόνο ένα μέρος των δουλειών χρειάζονται πανεπιστημιακή μόρφωση και πως οι άνθρωποι τρώνε υπερβολικό χρόνο στο πανεπιστήμιο ( The Reference Frame ).

Ο Lubos επίσης πιστεύει πως το τι σπουδάζουν οι άνθρωποι, δεν είναι πολύ σχετικό με το τι κάνουν αργότερα στη ζωή για να βγάλουν χρήματα. Εξηγά πως το μέσο εισόδημα είναι σχετικό με το επίπεδο της μόρφωσης. Όσο περισσότερο σπουδάζεις, τόσο περισσότερα χρήματα βγάζεις αλλά εξηγά πως συσχετισμός δεν σημαίνει αιτία.

Επειδή οι άνθρωποι που παίρνουν περισσότερα χρήματα σπούδασαν περισσότερο, δεν σημαίνει απαραίτητα πως βγάζουν περισσότερα χρήματα επειδή σπούδασαν περισσότερο. Υποστηρίζει πως οι άνθρωποι με περισσότερο ταλέντο θα έκαναν περισσότερα χρήματα είτε σπούδαζαν είτε όχι, αλλά οι άνθρωποι με περισσότερο ταλέντο μορφώνονται περισσότερο. Eπίσης πιστεύει πως οι εργοδότες δίνουν περισσότερη σημασία από ότι πρέπει στη μόρφωση.

Tο FUNPLAY νομίζει πως θα έπρεπε να υπάρχει διαχωρισμός οταν λες εκπαίδευση και εκπαίδευση στην επιστήμη. Ο Lubos δεν ξεχωρίζει καθαρά μεταξύ των δύο. Σίγουρα δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως φούσκα στην εκπαίδευση στις επιστήμες. Η μόρφωση στην επιστήμη αξίζει την κάθε δραχμή. Σίγουρα υπάρχει φούσκα για την αξία στην μορφωση σε θέματα εκτός επιστήμης και στο απλά να παίρνεις ένα πτυχίο. Ο Lubos και ο Thiel έχουν δίκαιο και η φούσκα σε κάποιο σημείο θα σπάσει, αλλά όχι στις επιστήμες.

Αν οι άνθρωποι σπούδαζαν απλά για να βγάλουν χρήματα από την μόρφωση τους, η φούσκα δεν θα ήταν τόσο μεγάλη και θα είχε ίσως ήδη σπάσει, επειδή οι περισσότεροι άνθρωποι δεν πληρώνονται περισσότερο λόγω της μόρφωσης τους. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν βρίσκουν δουλειές που απαιτούν να είχαν σπουδάσει ένα συγκεκριμένο θέμα, οι ίδιοι και οι οικογένειές τους χάνουν χρήματα λόγω της μόρφωσης τους, έτσι το πτυχίο τους δεν άξιζε από πλευράς χρημάτων.

Ότι πολλοί άνθρωποι πάνε πανεπιστήμιο και τα αυξανόμενα δίδακτρα ήταν ένας από τους λόγους που οι άνθρωποι δανείζονταν χρήματα από την τράπεζα και ένας από τους λόγους για το μεγάλο χρέος των οικοκυριών στις χώρες του δυτικού κόσμου. Πίστευαν πως με ένα πτυχίο πανεπιστημίου και από καλύτερο, πιο ακριβό πανεπιστήμιο θα μπορούσαν να βρουν καλύτερη δουλειά και θα μπορούσαν να πληρώσουν το φοιτητικό δάνειο. Το πρόβλημα είναι πως πολλοί άνθρωποι δεν βρήκαν αρκετά καλή δουλειά για να ξεπληρώσουν το δάνειο τους για ενα ακριβό πτυχιο που δεν άξιζε να επιστρέψει τα χρηματα που δανείστηκαν.

Αλλά οι άνθρωποι δεν σπουδάζουν μόνο για να κάνουν περισσότερα χρήματα, αλλά για να σπουδάσουν το τι τους αρέσει, για να διασκεδάσουν στο πανεπιστήμιο και να δουν καινούργιους ανθρώπους και μέρη και ίσως ο νούμερο ένα λόγος, για να πουν ότι σπούδασαν κάτι. Το να έχεις πτυχίο είναι status. Με τον χρόνο πολλοί άνθρωποι θα καταλάβουν πως το να πηγαίνεις στο πανεπιστήμιο δεν θα αξίζει τόσο πολύ, και ο αριθμός των μαθητών θα μειωθεί μετά από μια μεγάλη αύξηση. Επίσης το να έχουν όλοι πτυχίο κάνει τα πτυχία να αξίζουν λιγότερο σαν status. Φυσικά αυτό δεν σημαίνει πως το να έχεις πτυχίο δεν θα είναι σημαντικό, αλλά δεν είναι τόσο σημαντικό όσο όταν λιγότεροι άνθρωποι είχαν πτυχίο.

Ότι τα πτυχία πανεπιστημίου είναι status είναι επίσης πρόβλημα, κυρίως σε χώρες όπως η Κύπρος όπου οι περισσότερες δουλειές ελέγχονται από την κυβέρνηση και όχι την αγορά. Όλα τα πτυχία θεωρούνται τα ίδια και μετρούν το ίδιο, χωρίς να παίζει ρόλο αν είναι εύκολο πτυχίο ή όχι.

Πολλοί παίρνουν πτυχίο, αλλά δεν είναι οι πιο ικανοί που παίρνουν τις θέσεις που πληρώνουν καλά. Το τι είναι πηγή προβληματος σε πολλές χώρες και κανονικά θα γίνει μεγαλύτερο στο μέλλον, είναι ότι οι άνθρωποι δεν θέλουν να κάνουν τις δουλειές που θα έπρεπε να κάνουν, επειδή σπούδασαν κάτι. Επειδή πήγαν πανεπιστήμιο νομίζουν πως είναι καλύτεροι από άλλους, παρόλο που δεν είναι, και περιμένουν την κυβέρνηση να δημιουργήσει δουλειές για το τι σπούδασαν. Αυτό δημιουργεί προβλήματα σε χώρες με μεγάλη κυβέρνηση όπως η Ελλάδα, όπου οι άνθρωποι νομίζουν πως πρέπει να έχουν μια καλή δουλειά και αναγκάζουν την κυβέρνηση να δημιουργήσει αχρείαστες θέσεις για δουλειά.

Αυτό δεν μπορει να γίνει με πτυχία στις επιστήμες επειδή σχεδόν όλοι μπορούν να πάνε και να τελειώσουν πανεπιστήμιο, όχι όμως στις επιστήμες. Σε πολλές ανεπτυγμένες χώρες πάνω από 35% του πληθυσμού έχουν πτυχίο πανεπιστημίου. Δεν μπορούν όλοι να πάρουν πτυχίο στις επιστήμες, όσο πλούσιοι και να είναι και όσο καλό και να είναι το εκπαιδευτικό σύστημα και οι δασκάλοι.

Έτσι θα υπάρξει ένας καιρός που τα πτυχία θα αξίζουν λιγότερο για ευκαιρίες εργοδότησης και για τα χρήματα που θα βγάλεις με το πτυχίο. Τα πτυχία θα εκτιμούνται λιγότερο σαν status. Ήδη εκτιμούνται λιγότερο σε σχέση με πριν. Παρόλο που θα μετρούν λιγότερο, θα έχουν πάντα αξία και ένα μεγάλο ποσοστό των ανθρώπων θα θέλουν να σπουδάσουν, έστω και αν η αξία του πτυχίου μειωθεί. Η αξία των πτυχίων στις επιστήμες δεν θα μειωθεί.

Οι εργοδότες εκτιμούν περισσότερο από ότι θα έπρεπε τα πτυχία. Τους νοιάζει για το πόσα πτυχία και για πόσα χρόνια σπούδασε κάποιος περισσότερο από πιο σοβαρούς παράγοντες για να εργοδοτήσουν κάποιον. Αυτό δεν είναι αλήθεια για τις επιστήμες. Αν θέλεις να έχεις καριέρα στην επιστήμη, χρειάζεται το τι μαθαίνεις στο πανεπιστήμιο. Αν θέλεις να βρεις μια δουλειά εκτός τη επιστήμης μπορεί οι ικανότητες που παίρνεις να μην είναι τόσο σημαντικές, αλλά όσα περισσότερα χρόνια περνά κάποιος σπουδάζοντας ένα θέμα στην επιστήμη, σημαίνει πως το άτομο είναι έξυπνο και δουλεύει αρκετά για να κάνει αυτό που χρειάζεται. Στην επιστήμη υπάρχουν περισσότερες πιθανότητες να αποκτήσεις ικανότητες που χρειάζονται στον πραγματικό κόσμο.

Πολλοί έξυπνοι άνθρωποι θα ήταν πολύ πιο πλούσιοι αν δεν πήγαιναν πανεπιστήμιο. Τα χρήματα που ξόδεψαν στο πανεπιστήμιο θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να αρχίσουν μια επιχείρηση όταν ήταν 17-20 και όχι σε κόστα πανεπιστημίου. Περισσότεροι άνθρωποι επίσης θα ενδιαφέρονταν να αρχίσουν μια επιχείρηση αντί να δουλεύουν για μια επιχείρηση. Οι άνθρωποι που σπουδάζουν ένα θέμα συνήθως θέλουν να βρουν δουλειά κάπου που τους αρέσει και μια δουλειά που να είναι σχετική με το τι σπούδασαν, για να βρουν χρήματα να περάσουν και για να πληρώσουν πίσω τα φοιτητικά τους δάνεια. Είναι πιο σταθερές δουλειές, δίνουν ένα σταθερό ποσό χρημάτων, δεν υπάρχει ρίσκο, αλλά τα χρήματα είναι λιγότερα από το να έχεις μια επιχείρηση και να τη μεγαλώνεις. Όταν πας πανεπιστήμιο περιμένεις κάποια είδη δουλειών και είναι λιγότερο πιθανό να κοιτάξεις για ρίσκο.

Όταν ήμουν στις ΗΠΑ υπερβολικά πολλοί άνθρωποι σπούδαζαν επιχειρήσεις που ήταν ένα από τα πιο εύκολα θέματα για να σπουδάσεις. Οι περισσότεροι από αυτούς δεν θα μπορούσαν να σπουδάσουν ένα δύσκολο θέμα, μερικοί από αυτούς δεν θα έπρεπε να είναι καν στο πανεπιστήμιο και επειδή το θέμα τους ήταν εύκολο, μπορούσαν να κάνουν πάρτυ όλη μέρα και κοροίδευαν αυτούς που σπούδαζαν φυσική. Αλλά αυτοί που σπούδασαν φυσική βρήκαν αμέσως δουλειά και πληρώνονταν πολύ περισσότερα από αυτούς που σπούδασαν επιχειρήσεις. Αυτοί που σπούδασαν φυσική βρήκαν πιο σεβαστές δουλειές και δεν ήταν ανάγκη να ήταν βοηθοί κάποιου στο γραφείο.

Κάποιος που σπούδασε φυσική ήταν πιο πιθανό να βρει δουλειά και μπορούσε να βρει καλύτερη δουλειά στην ίδια εταιρεία που έκανε αίτηση κάποιος που σπούδασε επιχειρήσεις, παρόλο που το άτομο σπούδασε φυσική και όχι επιχειρήσεις. Εκείνοι που σπούδασαν επιχειρήσεις είναι απλά υπάλληλοι χαμηλού επιπέδου που κάνουν λιγότερα χρήματα και έχουν λιγότερο σεβαστές δουλειές από εκείνους που σπούδασαν φυσική. Δεν είναι αφεντικά και δεν έχουν επιχείρηση ( LinkedIn ).

Pigeons Can Reason Numerically

Many species can discriminate between quantities but only primates were known to reason numerically. Apparently pigeons can do it too ( ScienceNOW ). Pigeons cannot only distinguish between quantities but can reason with quantities, independent of shape and colour.

Despite different brain organisation and hundreds of millions of years of evolutionary divergence, pigeons and monkeys could solve the problems, using a similar mechanism. Probably more species can reason numerically and more tests will be tried in the future.

Τα Περιστέρια Μπορούν να Σκεφτούν Αριθμητικά

Πολλά είδη μπορούν να ξεχωρίσουν μεταξύ ποσοτήτων, αλλά ήταν γνωστό ότι μόνο οι ανθρωποειδείς πίθηκοι μπορούν να σκεφτούν αριθμητικά. Φαίνεται πως και τα περιστέρια μπορούν να το κάνουν ( ScienceNOW ). Τα περιστέρια δεν μπορούν μόνο να ξεχωρίσουν μεταξύ ποσοτήτων, αλλά και να σκεφτούν με ποσότητες, ανεξάρτητα σχήματος και χρώματος.

Παρόλο της διαφορετικής δομής εγκεφάλου και εκατοντάδες εκατομμύρια χρόνια εξελικτικής απόκλισης, τα περιστέρια και οι πίθηκοι μπορούν να λύσουν τα προβλήματα, χρησιμοποιώντας παρόμοιο μηχανισμό. Μάλλον περισσότερα είδη μπορούν να σκεφτούν αριθμητικά και περισσότερα tests θα δοκιμαστούν μελλοντικά.

Images from Inside Cells

Scientists use X-rays to take images of cells, by freezing the cell ( ScienceNOW ). They can look inside the cell faster, without having to disect it, can see and count its organs and how much haemoglobin the parasites consume inside the red blood cells.

Εικόνες από το Εσωτερικό των Κυττάρων

Οι επιστήμονες χρησιμοποιούν ακτίνες Χ για να πάρουν εικόνες από τα κύτταρα, παγώνοντας το κύτταρο ( ScienceNOW ). Μπορούν να κοιτάξουν στο εσωτερικό του κυττάρου πιο γρήγορα, χωρίς να το ανοίξουν, να δουν και να μετρήσουν τα όργανα του και πόση αιμοσφαιρίνη τρώνε τα παράσιτα στο εσωτερικό των ερυθρών κυττάρων.

Heavenly Sword

You play as Nariko, a girl that belongs to a clan that protects the Heavenly Sword. The sword is believed to have special powers and King Bohan attacks Nariko's clan to capture it. In the game you control Nariko holding her sword and later the heavenly sword to defeat the enemies. She has shorter and longer range attacks, slower and faster, fancy and less fancy. She also has a rotating chain and can throw different objects and weapons at enemies.

The main character has her own personality and her design is different than most games. It was one of the first Playstation 3 games, but has better graphics than most games. It has very nice environments and art, nice vibrant colours and a nice atmosphere that are some of the best in a video game. The game has some of the best cinematics, very good character models and expressions and very good voice acting.

The game is fun and keeps you interested. It has action, nice moves and it is not boring. The environments keep changing, there are different locations that are different to each other and the story progresses. Sometimes to progress you need to open doors by throwing a hat and navigate it correctly to hit a gong. Also during some scenes of the game and during boss fights you press certain buttons of the controller to finish the sequence.

The game uses motion sensing to shoot arrows or canon balls by using the controller for steering them in normal or slow motion, while travelling to hit the enemies. Besides Nariko, the game has a secondary character you play with, Kai and is nice to change characters during the game. Gameplay with Kai is mainly shooting from distance with a bow, not brawling. There are scenes where you have to kill many enemies from distance and speed, timing and accuracy is needed and also you have to avoid and cover from their shots.

Overall the graphics are very good but not all types of objects are of the same quality and some parts of the environment needed much more polish and do not match the quality of other parts. Environments during cutscenes have a good art direction but have much lower quality than the environment during the cinematics and during gameplay. The cutscenes could have been much better, they are not interesting and the "allies" from Nariko's clan shown during cutscenes all have the same face. The faces and facial expressions have much more detail than the rest of the body during the cutscenes and cinematics.

The physics of the game is not good during combat, such as when there are hits or the cloth movement on the character. The anti-aliasing is low and the character resolution is not good enough compared to much of the environment. Partly because the physics are lacking, there are also unnecessary boring colours during enemy attacks and when you attack. The colours show the power of the attacks and if they can be blocked.

The character movement and the combat are not that fluid. The character like Enslaved that is made from the same company feels awkward the way she moves at first. It would be better if the gameplay was faster, with better combos and you didn't have to keep running to an enemy, then attacking. The fact that they put 4 basic types of offence during brawling, did not change the basic method of attack. Other games have moves that bring the enemies closer to the character, or bring the character closer to the enemies. The game does not have good combo moves for dealing with one or many enemies.

The enemy AI (artificial intelligence) is not good, the enemy moves are simple and repetitive. In the game in different scenes there are too many enemies on the screen, although the game and console cannot handle them. It would have been better to have less enemies and better a combat. In a part of the game they throw hundreds of people running on the screen but they cannot interact with you, it makes no difference in the game and they cause the game to lose framerate.

The in-game move sequences are fancy but do not flow well with the combat, do not necessarily cause big damage and make no difference in defeating enemies. It just throws a small fight scene movie during gameplay and you can kill enemies with impressive ways but there is no reason to do that. You can do the same by pressing just the attack button. If they managed to turn the cool moves during movie scenes to gameplay it would be something very nice that has not happened before and hopefully will happen with games in the next generation of consoles. They way they were acting while playing the game in E3 2006, they showed a different gameplay experience that was much different than the game they delivered and it would be good to see games using that sort of gameplay on the next generation of consoles.

All the boss fights in the game are boring. Each of the characters has their style and personality and each one of them has different attacks but they are too stupid and annoying. They built a better image of the characters than actual battle gameplay. The fact that the main boss is surrounded by idiots does not help the image of the brutal dictator.

The bosses provide something different in combat but they are annoying. For the bosses you do not rely much on combat ability but doing the right things to beat them. Boss fights are even slower than normal combat, boring take too long to finish, repeating the same thing. In boss fights they do not implement pressing the right button at the right moment in a good way and the sequences are nothing impressive. The final boss is repetitive.

The game does not have a sequel because of disagreement between Sony and Ninja Theory. It was supposed to be a trilogy and the second one was supposed to take place in hell. Ninja Theory made the game, but Sony owns the name and if it gets a sequel most likely will be developed by a different studio.

It is a nice and enjoyable game but they could have made it much better. If they develop the sequel on the next generation of consoles, it could be a very good game.

7.25/10

Heavenly Sword

Παίζεις σαν η Nariko, ένα κορίτσι που ανήκει σε μια φυλή που προστατεύει το heavenly sword. Το σπαθί πιστεύεται πως έχει ειδικές δυνάμεις και ο βασιλιάς Bohan επιτίθεται στη φυλή της για να το πάρει. Στο παιχνίδι ελέγχεις την Nariko που κρατά το σπαθί της και αργότερα το heavenly sword για να νικήσει τους εχθρούς. Έχει πιο κοντινές και πιο μακρινές επιθέσεις, πιο αργές και πιο γρήγορες, εντυπωσιακές και λιγότερο εντυπωσιακές. Επίσης έχει μια αλυσίδα που γυρίζει και μπορεί να ρίξει διάφορα αντικείμενα και όπλα στους εχθρούς.

Ο κύριος χαρακτήρας έχει δική της προσωπικότητα και ο σχεδιασμός της είναι διαφορετικός από τα περισσότερα παιχνίδια. Ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια του Playstation 3, αλλά έχει καλύτερα γραφικά από τα περισσότερα παιχνίδια. Έχει ωραίο περιβάλλον και τέχνη, ωραία, ζωντανά χρώματα και ωραία ατμόσφαιρα που είναι από τα καλύτερα σε παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει από τα καλύτερα cinematics, πολύ καλά μοντέλα χαρακτήρων και εκφράσεις προσώπου και πολύ καλή ηθοποιία φωνής.

Το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό και σε κρατά. Έχει δράση, ωραίες κινήσεις και δεν είναι ανιαρό. Το περιβάλλον αλλάζει, υπάρχουν διάφορες τοποθεσίες που είναι διαφορετικές η μια από την άλλη και η ιστορία προχωρεί. Κάποτε για να προχωρήσεις πρέπει να ανοίξεις πόρτες, ρίχνοντας ένα καπέλο και οδηγώντας το σωστά για να κτυπήσει ένα δισκοειδές κώδωνα. Επίσης κατά τη διάρκεια μερικών σκηνών του παιχνιδιού και τις μάχες των αφεντικών, πατάς ορισμένα κουμπιά του μοχλού για να τελειώσεις το sequence.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί ανίχνευση κίνησης για να ρίξεις βέλη ή μπάλες κανονιού χρησιμοποιώντας τον μοχλό για να τα καθοδηγήσεις σε κανονική ή αργή κίνηση καθώς ταξιδεύουν για να χτυπήσουν τους εχθρούς. Το παιχνίδι έχει ένα δευτερεύον χαρακτήρα με με τον οποίο παίζεις, την Kai και είναι ωραία να αλλάζεις χαρακτήρες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Το παιχνίδι με την Kai είναι κυρίως να ρίχνεις από απόσταση βέλη με ένα τόξο, όχι brawling. Υπάρχουν σκηνές όπου πρέπει να σκοτώσεις πολλούς εχθρούς από απόσταση και χρειάζεται ταχύτητα, συγχρονισμός και ακρίβεια και επίσης πρέπει να αποφεύγεις και να κρύβεσαι από τις βολές τους.

Συνολικά τα γραφικά είναι πολύ καλά, αλλά δεν είναι όλοι οι τύποι των αντικειμένων της ίδιας ποιότητας και μερικά μέρη του περιβάλλοντος χρειάζονταν πολύ περισσότερη δουλειά και δεν ταιριάζουν στην ποιότητα με άλλα μέρη. Τα περιβάλλοντα στα cutscenes έχουν καλή κατεύθυνση τέχνης, αλλά έχουν πολύ πιο χαμηλή ποιότητα από το περιβάλλον κατά τη διάρκεια των cinematics και του gameplay. Τα cutscenes θα μπορούσαν να είναι πολύ καλύτερα, δεν είναι ενδιαφέρον και οι "σύμμαχοι" από τη φυλή της Nariko στα cutscenes έχουν όλοι το ίδιο πρόσωπο.

Η φυσική του παιχνιδιού δεν είναι καλή κατά τη διάρκεια της μάχης όπως στα κτυπήματα ή η κίνηση του υφάσματος στον χαρακτήρα. Το anti-aliasing είναι χαμηλό και η ανάλυση του χαρακτήρα δεν είναι αρκετά καλή σε σχέση με το περιβάλλον. Εν μέρει, επειδή η φυσική είναι πίσω, υπάρχουν επίσης ανιαρά χρώματα που δεν χρειάζονται κατά τη διάρκεια των επιθέσεων εχθρών και όταν επιτίθεσαι. Τα χρώματα δείχνουν την δύναμη των επιθέσεων και αν μπορούν να αποκρουστούν.

Η κίνηση του χαρακτήρα και η μάχη δεν είναι τόσο ομαλή. Ο χαρακτήρας όπως στο Enslaved που έγινε από την ίδια εταιρεία νιώθει να κινείται παράξενα στην αρχή. Θα ήταν καλύτερα αν το παιχνίδι ήταν πιο γρήγορο, με καλύτερα combos και να μην έπρεπε συνέχεια να τρέχεις σε ένα εχθρό και μετά να επιτίθεσαι. Ότι έβαλαν 4 βασικά είδη επίθεσης στο παιχνίδι, δεν άλλαξε τη βασική μέθοδο. Άλλα παιχνίδια έχουν κινήσεις που φέρνουν τους εχθρούς πιο κοντά στον χαρακτήρα ή φέρνουν τον χαρακτήρα πιο κοντά στους εχθρούς. Το παιχνίδι δεν έχει καλά combos για να τα βάζεις με ένα ή πολλούς εχθρούς.

Το AI (artificial intelligence) των εχθρών δεν είναι καλό, οι κινήσεις τους απλές και επαναλαμβάνονται. Στο παιχνίδι σε διαφορετικές σκηνές υπάρχουν πολλοί εχθροί στην οθόνη, παρόλο που το παιχνίδι και η κονσόλα δεν τους τραβούν. Θα ήταν καλύτερα να έχει λιγότερους εχθρούς και καλύτερη μάχη. Σε ένα κομμάτι του παιχνιδιού ρίχνουν εκατοντάδες εχθρούς να τρέχουν στην οθόνη αλλά δεν μπορούν να αλληλεπιδράσουν μαζί σου, δεν κάνει διαφορά στο παιχνίδι και το παιχνίδι χάνει framerate όπως όλες οι σκηνές που έχουν πολλούς εχθρούς.

Τα sequences κινήσεων στο παιχνίδι είναι φανταχτερά αλλά δεν πάνε με την μάχη, δεν προκαλούν μεγάλη ζημιά και δεν κάνουν διαφορά στο να νικήσεις εχθρούς. Απλά ρίχνει μια μικρή ταινία στο παιχνίδι και μπορείς να σκοτώσεις εχθρούς με εντυπωσιακούς τρόπους, αλλά δεν υπάρχει λόγος να το κάνεις αυτό. Μπορείς να κάνεις το ίδιο πατώντας το κουμπί της επίθεσης. Αν κατάφερναν να κάνουν τις ωραίες κινήσεις στις ταινίες σε παιχνίδι θα ήταν κάτι πολύ ωραίο που δεν θα είχε ξαναγίνει και ελπίζω αυτό θα γίνει με τα παιχνίδια στην επόμενη γενιά κονσολών. Ο τρόπος που προσποιούνταν πως έπαιζαν το παιχνίδι στην Ε3 2006, έδειξαν μια διαφορετική εμπειρία παιχνιδιού από το παιχνίδι που παρέδωσαν και θα ήταν καλό να υπάρξουν παιχνίδια που χρησιμοποιούν αυτό το είδος του gameplay στην επόμενη γενιά κονσολών.

Όλες οι μάχες με τους αρχηγούς στο παιχνίδι είναι ανιαρές. Ο καθένας έχει δικό του στυλ και προσωπικότητα και ο καθένας έχει διαφορετικές επιθέσεις, αλλά είναι πολύ βλάκες και ανιαροί. Έφτιαξαν καλύτερη εικόνα για τους χαρακτήρες από ότι παιχνίδι στη μάχη. Το γεγονός ότι ο κύριος αρχηγός περιτριγυρίζεται από ηλίθιους δεν βοηθά την εικόνα του αδίστακτου δικτάτορα.

Οι αρχηγοί παρέχουν κάτι το διαφορετικό στη μάχη αλλά είναι ενοχλητικοί. Για τα αφεντικά δεν βασίζεσαι σε ικανότητα μάχης, αλλά στο να κάνεις τα σωστά πράγματα για να τους νικήσεις. Οι μάχες είναι ακόμη πιο αργές από κανονική μάχη, ανιαρές, παίρνουν πολλή ώρα να τελειώσουν, επαναλαμβάνοντας το ίδιο πράγμα. Στις μάχες δεν υλοποιούν το να πατάς το σωστό κουμπί στη σωστή στιγμή σωστά στα sequences και τα sequences δεν είναι τίποτα το εντυπωσιακό. Ο τελικός αρχηγός είναι επαναλαμβανόμενος.

Το παιχνίδι δεν έχει συνέχεια λόγω διαφωνίας μεταξύ της Sony και της Ninja Theory. Υποτίθεται πως θα ήταν τριλογία και το δεύτερο θα έπαιρνε μέρος στην κόλαση. Η Ninja Theory έκανε το παιχνίδι αλλά η Sony έχει τα δικαιώματα και αν γίνει συνέχεια το πιο πιθανό θα αναπτυχθεί από διαφορετικό studio.

Είναι ένα καλό και διασκεδαστικό παιχνίδι αλλά θα μπορούσαν να το έκαναν πολύ καλύτερο. Αν δημιουργήσουν το επόμενο στην επόμενη γενιά κονσολών θα μπορούσε να είναι πολύ καλό παιχνίδι.

7.25/10

William Shockley

William Shockley studied physics at the California Institute of Technology and the Massachusetts Institute of Technology and when he finished his studies, started working at the Bell Telephone Laboratories.

In 1939 he and a colleague designed one of the first nuclear reactors. The project was classified by the US government and kept a secret to scientists that worked on the atomic bomb, later on the Manhattan project, because the bureaucrats had not realised its importance.

During World War II he worked on radar research, he devised methods to improve and make attacks on German submarines more successful-the attacks improved up to 5 times and improved the methods to locate enemy submarines that made the attacks even more successful. He devised methods for cargo ship to evade air attacks, trained pilots and found ways to increase the effectiveness of air attacks even in bad weather and advised the US Department of War on the probable casualties from an invasion of Japan.

In 1947 together with other people in Bell labs discovered the transistor that is one of the basic components of most electronic devices such as radios, televisions and computers. One month later Shockley alone developed the junction transistor.

In 1953 he left Bell labs in New Jersey to go to the West Coast where he briefly worked at Caltech and two years later formed Shockley Semiconductor Laboratory in Mountain View California, close to Stanford University. In 1956 he won the Nobel Prize for Physics for the discovery of the transistor.

Shockley hired brilliant young people that studied physics, chemistry and engineering to work for his company, but his managing style drove eight employees away. They formed Fairchild semiconductor that created transistors and had a huge success and later they and other Fairchild employees founded their own companies. Two of the employees that Shockley hired founded Intel and other Fairchild employees founded AMD. Shockley Semiconductor was not profitable and closed, but many other technology companies were created from it and Silicon Valley was born.

William Shockley disliked bureaucracy. In university he was not allowed to take spherical trigonometry because he had sprained his ankle. He could not finish his gym class and the rule was that if you had not finished a class, you were not allowed to take extra classes.

William Shockley

Ο William Shockley σπούδασε φυσική στο California Institute of Technology και το Massachusetts Institute of Technology και όταν τελείωσε τις σπουδές του άρχισε να δουλεύει στην Bell Telephone Laboratories.

Το 1939 με ένα συνάδελφο σχεδίασε ένα από τους πρώτους πυρηνικούς αντιδραστήρες . Το σχέδιο θεωρήθηκε απόρρητο από την κυβέρνηση των ΗΠΑ και κρατήθηκε μυστικό από τους επιστήμονες που δούλευαν στην ατομική βόμβα αργότερα στο Manhattan project, επειδή οι γραφειοκράτες δεν είχαν καταλάβει τη σημασία του.

Κατά τη διάρκεια του Β´ Παγκοσμίου Πολέμου δούλεψε σε έρευνα στο radar, επινόησε μεθόδους για να βελτιώσει και να κάνει τις επιθέσεις σε Γερμανικά υποβρύχια πιο επιτυχείς - οι επιθέσεις βελτιώθηκαν μεχρι και 5 φορές και βελτίωσε τις μεθόδους εντοπισμού εχθρικών υποβρυχίων που έκανε τις επιθέσεις ακόμη πιο αποτελεσματικές. Επινόησε μεθόδους για πλοία με προμήθειες να αποφεύγουν εναέριες επιθέσεις, εκπαίδευσε πιλότους και βρήκε τρόπους να αυξήσει την αποτελεσματικότητα εναέριων επιθέσεων ακόμα και σε κακό καιρό και συμβούλευσε το Τμήμα Πολέμου των ΗΠΑ για τις πιθανές απώλειες από μια εισβολή στην Ιαπωνία.

Το 1947 μαζί με άλλα άτομα απο την Bell Labs εφηύραν το transistor που είναι ένα από τα βασικά μέρη των περισσότερων ηλεκτρονικών συσκευών όπως το ραδιόφωνο, η τηλεόραση και ο υπολογιστής. Ένα μήνα αργότερα ο Shockley μόνος του ανέπτυξε το διασταυρωμένο transistor.

Το 1953 έφυγε απο την Bell labs στο New Jersey για να πάει στο West Coast όπου δούλεψε για λίγο στο Caltech και δύο χρόνια αργότερα δημιούργησε τη Shockley Semiconductor Laboratory στο Mountain View California, κοντά στο Stanford University. Το 1956 κέρδισε το βραβείο Νόμπελ στη φυσική για την ανακάλυψη του transistor.

Ο Shockley προσέλαβε έξυπνα νεαρά άτομα που σπούδασαν φυσική, χημεία και μηχανολογία για να δουλέψουν για την εταιρεία του, αλλά το είδος της διαχείρησης του έκανε 8 υπαλλήλους να φύγουν. Δημιούργησαν την Fairchild Semiconductor που δημιούργούσε transistors και είχε τεράστια επιτυχία και αργότερα οι ίδιοι και άλλοι υπάλληλοι της Fairchild δημιούργησαν δικές τους εταιρείες. Δύο από τους υπαλλήλους που προσέλαβε ο Shockley ίδρυσαν την Intel και άλλοι υπάλληλοι της Fairchild ίδρυσαν την AMD. H Shockley Semiconductor δεν ήταν επικερδής και έκλεισε, αλλά πολλές άλλες εταιρείες τεχνολογίας δημιουργήθηκαν από αυτή και γεννήθηκε η Silicon Valley.

Ο William Shockley αντιπαθούσε την γραφειοκρατεία. Στο πανεπιστήμιο δεν του επιτράπηκε να πάρει σφαιρική τριγωνομετρία επειδή είχε στραμπουλήξει τον αστράγαλο του. Δεν μπορούσε να τελειώσει την τάξη της γυμναστικής και ο κανόνας ήταν ότι αν δεν είχες τελειώσει μια τάξη, δεν σου επιτραπόταν να πάρεις περισσότερα μαθήματα.

Olbers' Paradox

If the Universe is infinite, then everywhere we would look in the sky we would see a star and the sky would be bright and not dark.

If the Universe is unchanging and homogeneous in large scale there should be many stars like the ones we observe. Behind the stars wee see there should be other stars and behind those others and each line of sight should reach a star, like every line of sight in a forest hits a tree.

The reason the sky is dark is because the speed of light is finite and the Universe has a certain age. The Universe has an age of about 13.7 billion years. Since light travels with a certain speed, light from objects that are too far away has not reached us, so the sky is dark.

In reality there is a certain number of stars and the stars were not created with the Universe but later. Even if the stars were created much before than they actually did and the Universe was infinite, the sky would still be dark. Because the Universe is expanding, the wavelength of emmited light increases while it travels and the furthest an object is, the more the wavelength of its emmited light increases. So when light from distant objects such as stars reaches us, it is not visible light anymore, because its wavelength is not in the visible spectrum and we cannot see them.

Even if the Universe was much older and there were stars further away and there was a star on every light of sight, we would not be able to see it because the light reaching us would not be visible light because its wavelength would change with distance.

Το Παράδοξο του Olbers

Αν το Σύμπαν είναι άπειρο, τότε παντού όπου θα κοιτούσαμε στον ουρανό θα βλέπαμε ένα αστέρι και ο ουρανός θα ήταν λαμπερός και όχι σκοτεινός.

Αν το Σύμπαν δεν αλλάζει με το χρόνο και είναι ομοιογενές σε μεγάλη κλίμακα θα έπρεπε να υπάρχουν πολλά αστέρια σαν αυτά που παρατηρούμε. Πίσω από τα αστέρια που βλέπουμε θα έπρεπε να υπάρχουν και άλλα αστέρια και πίσω από εκείνα άλλα, και καθε γραμμή όρασης θα έφτανε σε ένα αστέρι, όπως κάθε γραμμή όρασης σε ένα δάσος φτάνει σε ένα δέντρο.

Ο λόγος που ο ουρανός είναι σκοτεινός είναι επειδή η ταχύτητα του φωτός είναι συγκεκριμένη και το Σύμπαν έχει συγκεκριμένη ηλικία. Το Σύμπαν έχει ηλικία 13.7 δισεκατομμύρια χρόνια. Εφόσον το φως ταξιδεύει με συγκεκριμένη ταχύτητα, το φως απο αντικείμενα που είναι πολύ μακριά δεν έχει φτασει σε εμάς, έτσι ο ουρανός είναι σκοτεινός.

Στην πραγματικότητα υπάρχει συγκεκριμένος αριθμός αστεριών και τα αστέρια δεν δημιουργήθηκαν με το Σύμπαν αλλά αργότερα. Ακόμη και αν τα αστέρια δημιουργήθηκαν πολύ πιο πριν απο ότι στην πραγματικότητα και το Σύμπαν ήταν άπειρο, ο ουρανός πάλι θα ήταν σκοτεινός.

Επειδή το Σύμπαν επεκτείνεται το μήκος κύματος του φωτός που εκπέμπεται μεγαλώνει καθώς ταξιδεύει και όσο πιο μακριά είναι ένα αντικείμενο, τόσο περισσότερο το μήκος κύματος του εκπεμπόμενου φωτός μεγαλώνει. Έτσι όταν φως απο μακριά αντικείμενα όπως αστέρια φτάνει σε εμάς, δεν είναι πια ορατό φως επειδή το μήκος κύματος του δεν είναι στο ορατό φάσμα και δεν μπορούμε να τα δούμε.

Ακόμη αν το Σύμπαν ήταν πολύ πιο μεγάλο σε ηλικία και υπήρχαν αστέρια πιο μακριά και υπήρχε ένα αστέρι για κάθε γραμμή όρασης, δεν θα μπορούσαμε να το δούμε επειδή το φως που θα έφτανε σε μας δεν θα ήταν ορατό φως, επειδή το μήκος κύματος του θα άλλαζε με την απόσταση.

The Copernican Principle and Homogeneous and Isotropic Universe

The Copernican principle says that the Earth does not hold a special place in the Universe. Copernicus showed that the centre of the Solar System was the Sun, and not the Earth and that we are not the centre of the Universe.

When the Copernican principle is applied to cosmology it means that there are no special places in the Universe and that there are no special directions. The Universe is homogeneous and isotropic. Homogeneous - every region is the same as every other region and isotropic - it looks the same in every direction.

Homogeneity does not imply isotropy and isotropy does not necessarily imply homogeneity. If you are in a sphere that is homogeneous everything would look the same in any direction only if you are in the centre of the sphere. Although the sphere is homogeneous things would be different in different directions if you are not in the centre of the sphere because you would be surrounded by different amount of material in each direction.

You could have a sphere that is not homogeneous and is made of material of different densities and there could be a position of the sphere so that every direction looks the same although the sphere is not homogeneous but this cannot happen for all positions in the sphere. If the sphere is not homogeneous and you are close to the edge of the sphere and the small distance to the edge is more dense, the larger distance to the other edge is less dense and the density is proportional to the distance, then it would be isotropic although the density is not the same and the material is not homogeneous.

For the Universe to be homogeneous, it must be isotropic for all observers, so it must look the same from all points. You can have a universe that is homogeneous and not isotropic but you cannot have a universe that is non-homogeneous and isotropic. Since a homogeneous universe can look isotropic only if you are at the centre of the sphere, an isotropic universe means that the universe does not have a centre. Observations show that the Universe is both homogeneous and isotropic on large scales. So not only we are not in a special place in the Universe but the Universe does not have a centre and was not created from a specific point or a centre.

Η Αρχή του Κοπέρνικου και Ισοτροπικό και Ομοιογενές Σύμπαν

Η αρχή του Κοπέρνικου λέει πως η Γη δεν έχει προνομιακή θέση στο Σύμπαν. Ο Κοπέρνικος έδειξε πως το κέντρο του Ηλιακού Συστήματος είναι ο Ήλιος, και όχι η Γη και ότι δεν είμαστε στο κέντρο του Σύμπαντος.

Όταν η αρχή του Κοπέρνικου εφαρμόζεται στην κοσμολογία σημαίνει ότι δεν υπάρχουν προνομιακές θέσεις στο Σύμπαν και ότι δεν υπάρχουν προνομιακές διευθύνσεις. Το Σύμπαν ειναι ομοιογενές και ισοτροπικό. Ομοιογενές - κάθε περιοχή είναι η ίδια όπως κάθε άλλη περιοχή και ισοτροπικό - μοιάζει το ίδιο σε κάθε διεύθυνση.

Ομοιογένεια δεν σημαίνει ισοτροπία και ισοτροπία δεν σημαίνει απαραίτητα ομοιογένεια. Αν βρίσκεσαι σε μια σφαίρα που είναι ομοιογενής, όλα θα έμοιαζαν το ίδιο σε κάθε διεύθυνση μόνο όταν βρίσκεσαι στο κέντρο της σφαίρας. Παρόλο που η σφαίρα είναι ομοιογενής τα πράγματα θα ήταν διαφορετικά σε διαφορετικές διευθύνσεις αν δεν είσαι στο κέντρο της σφαίρας, επειδή θα περιτριγυριζόσουν απο διαφορετική ποσότητα υλικού σε κάθε διεύθυνση.

Θα μπορούσες να έχεις μια σφαίρα που δεν είναι ομοιογενής και αποτελείται από υλικό με διαφοτερική πυκνότητα και θα μπορούσε να υπάρχει μια θέση στη σφαίρα ώστε κάθε διεύθυνση φαίνεται η ίδια παρόλο που η σφαίρα δεν είναι ομοιογενής αλλά αυτό δεν μπορεί να γίνει για όλες τις θέσεις στη σφαίρα. Αν η σφαίρα δεν ειναι ομοιογενής και είσαι κοντά στην άκρη της σφαίρας και η μικρή απόσταση στην άκρη είναι πιο πυκνή, η μεγαλύτερη απόσταση στην άλλη άκρη είναι λιγότερο πυκνή και η πυκνότητα είναι ανάλογη της απόστασης, τότε θα ήταν ισοτροπική παρόλο που η πυκνότητα δεν είναι η ίδια και το υλικό δεν είναι ομοιογενές.

Για το Σύμπαν να ειναι ομοιογενές πρέπει να είναι ισοτροπικό για όλους τους παρατηρητές, έτσι πρέπει να μοιάζει το ίδιο από όλα τα σημεία. Μπορείς να έχεις ένα Σύμπαν που να είναι ομοιογενές και όχι ισοτροπικό αλλά δεν μπορείς να έχεις ένα σύμπαν που είναι μη ομοιογενές και ισοτροπικό. Εφόσον ένα ομοιογενές σύμπαν μπορεί να μοιάζει ισοτροπικό μόνο όταν βρίσκεσαι στο κέντρο της σφαίρας, ένα ισοτροπικό σύμπαν σημαίνει πως το σύμπαν δεν έχει κέντρο. Οι παρατηρήσεις δείχνουν πως το Σύμπαν ειναι ομοιογενές και ισοτροπικό μαζί σε μεγάλες κλίμακες. Έτσι όχι μόνο δεν είμαστε σε προνομιακή θέση στο Σύμπαν αλλά το Σύμπαν δεν έχει κέντρο και δεν δημιουργήθηκε από συγκεκριμένο σημείο ή κέντρο.

Resistance: Fall of Man

Resistance: Fall of Man was one of the Playstation 3 launch titles in November 2006 in Japan and the US and it came as a bundle with the Playstation 3 in March 2007 when the Playstation 3 was released in Europe.

The game kept being compared to Gears of War, an XBOX 360 title that was released a few days earlier. Gears of War was the exclusive published by Microsoft Studios as a system seller for XBOX 360 and Resistance was the launch title that would show the capabilities of Sony's console.

The game is not like Gears of War unlike what many people and reviewers said and it is not close to Gears of War. The high user scores were because of fanboys giving high scores to show that it is as good. The first thing you notice about the game is how far behind it is graphics and technology wise. It looks somewhere in the middle between a Playstation 2 and a Playstation 3 game. Although overall its graphics and technology are much better than any Playstation 2 game, there should be isolated physics and aspects of games in Playstation 2 games that are better. It is definitely not the kind of game you want to advertise the power of the Playstation 3 and how it is supposed to be better, with better graphics than the XBOX 360, but the opposite.

The game follows an american soldier, Sergeant Nathan Hale leading his squad against the Chimera, an alien species that took over Russia and most of Europe. In the game World War II never happened but takes place during the same period and the scenery is similar with destructed buildings everywhere.

It took me a while to get used to the low quality of technology of the game and that I was actually playing it on the Playstation 3. The beginning of the game is not that good but the game gets better as you progress. There is not really a storyline and maybe if there was, it is not interesting with the characters and movies they made.

The scenery of the game is very good. The game takes place in England and you move through different locations trying to stop the Chimera. You even play in the Manchester Cathedral. The Church of England demanded that they withdraw the game, asked for money and threatened Sony with legal action because they included it in the game because Manchester is a problematic city. The row went for months despite Sony's apology because the Church of England wanted money. FUNPLAY's opinion is that Sony made them a favour putting them in the game and even in the video game Manchester looks uglier than other locations. Sony could not find any landmarks in the area to put the game in to show it's Manchester.

They did a really good job in portraying England, the architecture and buildings and it feels like it. They also do a very good job in using weapons of the time, the soldiers' clothes, equipment and vehicles of the time. The atmosphere is like during the period of World War II.

The game does not have movies, only low quality cutscenes. Only in the end they have a low quality movie that has better quality than the in-game cutscenes. The story is mostly narration by showing some boring maps and black and white photographs showing the results of the destruction. The cutscenes are not interesting and have low quality. Nothing to show anything for a title that was supposed to show the power of the next generation of consoles.

The main character is silent, does not talk, shows no emotions or fear. His appearance and personality is similar to Infamous' Cole. The character does not have a personality, does not look as real and the players don't really care about the character and this hurts the game. It is not like Bioshock that was the purpose of the game, because in Bioshock you never even see the face. The reason the character is not good is because Insomniac did not invest time in the character like they did not in many other things in the game. If you don't have movies, good cutscenes and have low technology in the game, you cannot give life to the character. This is part of the reason that they have a female officer talking about Hale trying to put some emotion in the situation during the narration.

They created a good universe of the game, good image of the enemies, technology and weapons. Although not as good universe as Gears of War, it is good. Although it was the first game in the series, the universe in Gears of War took a decade to make. Epic first made the Unreal and Unreal Tournament games that the art of Gears of War was heavily influenced from. One of the reasons that the Unreal engine is so succesful is not only its technology, the tools and how it can be easily modified but also the kind of nice graphics and colours it can make. The Unreal games were science-fiction shooter games with a nicer look to them.

Resistance was the first game in the series and the first shooter Insomniac made in years. Unlike Gears of War the concept and art of the aliens is in a more sort of disqusting, creepy, scary, insectoid-human sort of direction. The character models are far from being as good as the Gears of War models but they don't lack only in technology, they are much behind in design.

In Gears of War the enemies have a personality, are more humanoid, communicate with each other, shout, walk-run around, hide, they are much smarter. The enemies in Gears of War are different compared to the enemies in Resistance with the several eyes, huge fangs that don't talk or communicate. The enemies in Gears of War have a personality according to the class and even dressed in different clothing-they look much more real, unlike Resistance that its a bunch of humanoid serpent-insects without brains, personality or attack tactics jumping around and positioned on buildings. The enemies in Gears of War although they are influenced by different types of creatures, their faces, bodies and behaviour are most influenced by orcs. Epic like its previous games created a universe with a harder to make nice - easy on the eye alien race. Insomniac chose the easy to make older video game, older movie, older comics, more classic, not easy on the eye alien species. From the characters to the vehicles and weapons, the Gears of War series is much nicer, Resistance has a darker more creepy, more cheap look to it that is much easier to make.

Ted Price always talks in interviews about how much his company looks at detail, tunes and polishes their games before they ship them, but in reality the Resistance as a series is a very good example of how much more polish games need. During the Playstation 1 and especially the Playstation 2 era, Insomniac was competing with friendly, rival studio, Naughty Dog. They both made very good games that were similar. Insomniac made Ratchet and Clank and Naughty dog made Jak and Daxter. Although it was arguable which one was the better studio, in this generation of consoles Naughty dog became much better than Insomniac and created some of the best games on the Playstation 3 with the best technology, unlike Insomniac that has not shown any examples of this generation of consoles, whereas Naughty Dog sets the example of how games should be in this and the next generation. Just compare the technology of the Uncharted games with the Resistance games, they are not even close. Naughty Dog created new things, whereas Insomniac stuck to older, more established titles and formulas. This could change when Insomniac releases Overstrike that could be a really good game. Of course the Ratchet games that Insomniac released on the Playstation 3 are very good games like the previous generation and made their graphics much better. They have established themselves as one of the best third person platformer game companies and they are good with first person shooters, but they have not yet established themselves as one of the best in shooters with the Resistance series. Definitely one of the reasons that although Insomniac and Naughty Dog while being two companies of the same caliber a few years ago and now Naughty dog becoming much better than Insomniac is that Naughty Dog was bought by Sony and has much more money to spend, whereas Insomniac is independent. What i don't like about Naughty Dog is that unlike Insomniac that released 4 Ratchet games on the Playstation 3, Naughty dog did not release any Jak games.

Insomniac released a FPS called Disruptor on the Playstation 1, 10 years before Resistance. Although Ratchet and Clank is a third person platformer it also has elements of a shooter since there is a crosshair targeting system and you shoot. Resistance has many elements similar to older Call of duty and Medal of honr games and plays and feels a lot like them. They are supposed to take place at a similar area at a similar time. The type of the graphics and the environment feel like the first Medal of Honor and Call of Duty games, but with better graphics and physics.

Although the game clearly lacks technology wise it is a good and fun game and has a lot of action. The game has nice weapons that are influenced by the Ratchet and Clank series. What is really nice about the game is that it is fast and you face many enemies. You die easier than most games and you have to be accurate and quick. The reason that the game is better than most shooters and more fun than many games with superior technology is that it is faster than probably any other Playstation 3 shooter.

Since the graphics were not as good, they could make the game fast and put many enemies on the screen at a time. It is not like other games that you have to have a strategy, hide, cover, use the right weapon, act according to the enemy. It has many elements of older shooters, you just shoot and you shoot a lot, and you have to be both fast and accurate and also look for health vials. Other games cannot do that because they cannot handle both good graphics and speed and many enemies at the same time. It is something similar with racing games. The racing games of this generation of consoles all are slower than the previous generation because the graphics are much better.

Especially after the first half of the game where you get more types of weapons, more grenades, there are more and more types of enemies and you also get to shoot through a vehicle, drive a tank and a walking vehicle, the game gets much nicer. You fight the aliens in towns, cities, inside buildings, in the countryside, underground, on alien structures and inside alien towers.

There are different types of enemies, Chimera with more and less protection, better weapons, crawling things that come in packs and jump around, Chimera that do not have guns, giant Chimera that come running at you, flying creatures, Chimera controlling big machine guns, giant Chimera with huge guns, enemy walking vehicles that need many shots to destroy and a huge walking vehicle that shoots rockets.

The first weapons are like every other game but later you get more powerful weapons and you can carry many of them. Each weapon has two types of attacks and there are different types of grenades. You can also use a shield and fire through it and throw grenades. A weapon can show the enemies behind walls and shoot through walls. Many enemies use the weapon so when playing the game you have to avoid getting shot through walls. You can shoot weapons, throw gun grenades and grenades to enemies within a short time. It is very nice to use different attacks simultaneously and fast to defeat enemies that unlike other games, you can do it fast because of the way the game works but also because the controls are easy. What takes a second to do with Resistance it might take 5 with other shooters.

The game although it has many guns, they are easy to use and has a very good targeting system and a very good field of view and depth. You can choose weapons to shoot from distance, mid-range and from close range and unlike many shooters it has a very good size of crosshair and you can shoot the enemies with the weapons from away, so the ability to be fast and target the enemies matters. It is a shooting game and the better you target, the better you are, it relies more on speed and ability to shoot, that together with the many enemies on screen makes it great.

Although the game is old, it is one of the best Playstation 3 shooters, despite its technology being behind. The score would have been much lower if it was not as fast and fun. There are parts of the game that there are so many enemies shooting and jumping on you that you just won't stop shooting. What ruins it is its technology but it could not be as fun with much better graphics.

7/10

Resistance: Fall of Man

Το Resistance: Fall of Man ήταν ένας από τους τίτλους κυκλοφορίας του Playstation 3, το Νοέμβριο του 2006 στην Ιαπωνία και στις ΗΠΑ και ερχόταν σαν Playstation 3 bundle, τον Μαρτίο 2007, όταν το Playstation 3 που κυκλοφόρησε στην Ευρώπη.

Το παιχνίδι συγκρινόταν συνεχώς με το Gears of War, ένα τίτλο του Xbox 360 που κυκλοφόρησε λίγες ημέρες νωρίτερα. Το Gears of War ήταν ο αποκλειστικός τίτλος που δημοσιεύτηκε από τη Microsoft Studios σαν system seller για το Xbox 360 και το Resistance ήταν ο τίτλος κυκλοφορίας που θα έδειχνε τις δυνατότητες της κονσόλας της Sony.

Το παιχνίδι δεν είναι όπως το Gears of War σε αντίθεση με τι έλεγαν πολλά άτομα και κριτικοί και δεν είναι κοντά στο Gears of War. Οι υψηλές βαθμολογίες χρηστών ήταν λόγω του ότι τα fanboys έδιναν υψηλές βαθμολογίες για να δείξουν ότι είναι εξίσου καλό. Το πρώτο πράγμα που παρατηρείς στο παιχνίδι είναι πόσο πίσω είναι στα γραφικά και την τεχνολογία. Φαίνεται κάπου στη μέση μεταξύ ενός παιχνιδιού του Playstation 2 και Playstation 3. Αν και τα συνολικά τα γραφικά και η τεχνολογία είναι πολύ καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι Playstation 2, θα πρέπει να υπάρχει απομονωμένη φυσική και πτυχές παιχνιδιών σε παιχνίδια Playstation 2 που είναι καλύτερα. Σίγουρα δεν είναι το είδος του παιχνιδιού που θέλετε να διαφημίσετε την δύναμη του Playstation 3 και το πώς υποτίθεται ότι είναι καλύτερο, με καλύτερα γραφικά από το Xbox 360, αλλά το αντίθετο.

Το παιχνίδι ακολουθεί ένα αμερικανό στρατιώτη, τον Λοχία Nathan Hale, οδηγώντας την ομάδα του κατά εναντίον των Chimera, ένα εξωγήινο είδος που κατέλαβε τη Ρωσία και το μεγαλύτερο μέρος της Ευρώπης. Στο παιχνίδι δεν συνέβηκε ο Β´ Παγκόσμιος Πόλεμος αλλά λαμβάνει χώρα κατά την ίδια περίοδο και το σκηνικό είναι παρόμοιο με κατεστραμμένα κτίρια παντού.

Μου πήρε λίγο χρόνο για να συνηθίσω τη χαμηλή ποιότητα της τεχνολογίας του παιχνιδιού και ότι το έπαιζα στο Playstation 3. Η αρχή του παιχνιδιού δεν είναι τόσο καλή, αλλά το παιχνίδι καλυτερεύει όπως προχωρείς. Δεν ακολουθεί κάποια ενδιαφέρουσα ιστορία και ίσως αν υπήρχε ιστορία, δεν είναι ενδιαφέρουσα με τους χαρακτήρες και ταινίες που έκαναν.

Το σκηνικό του παιχνιδιού είναι πολύ καλό. Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα στην Αγγλία και αλλάζεις τοποθεσίες προσπαθώντας να σταματήσεις τα Chimera. Ακόμη παίζεις στο Manchester Cathedral. Η Εκκλησία της Αγγλίας απαίτησε να αποσύρθει το παιχνίδι, ζήτησε χρήματα και απείλησε τη Sony με νομική δράση, επειδή συμπεριέλαβε τον καθεδρικό στο παιχνίδι, επειδή το Manchester είναι προβληματική πόλη. Η αντιπαράθεση πήγε για μήνες παρά την απολογία της Sony, επειδή η Εκκλησία της Αγγλίας ήθελε χρήματα. Η γνώμη του FUNPLAY είναι ότι η Sony τους έκανε χάρη που τους έβαλε στο παιχνίδι, ακόμα και στο παιχνίδι το Manchester φαίνεται πιο άσχημo από ότι άλλες περιοχές. Η Sony δεν μπορούσε να βρει αξιοθέατα ορόσημα σημεία στην περιοχή για να το δείξει ότι είναι το Manchester, έτσι έβαλαν τον καθεδρικό ναό.

Έκαναν πολύ καλή δουλειά στην απεικόνιση της Αγγλίας, την αρχιτεκτονική και τα κτίρια και νιώθει σαν αυτή. Κάνουν επίσης πολύ καλή δουλειά στη χρήση όπλων της εποχής, την ενδυμασία των στρατιωτών, τον εξοπλισμό και τα οχήματα της εποχής. Η ατμόσφαιρα είναι σαν την περίοδο του Β´ Παγκοσμίου Πολέμου.

Το παιχνίδι δεν έχει ταινίες, μόνο χαμηλής ποιότητας cutscenes. Μόνο στο τέλος έχουν μια χαμηλής ποιότητας ταινία που έχει καλύτερη ποιότητα από τα cutscenes. Η ιστορία είναι ως επί το πλείστον αφήγηση με την παρουσίαση μερικών ανιαρών χαρτών και ασπρόμαυρων φωτογραφιών που δείχνουν τα αποτελέσματα της καταστροφής. Τα cutscenes δεν είναι ενδιαφέροντα και έχουν χαμηλή ποιότητα. Δεν έχει τίποτα να δείξει τίποτα για έναν τίτλο που υποτίθεται ότι θα έδειχνε τη δύναμη της επόμενης γενιάς κονσολών.

Ο κύριος χαρακτήρας είναι σιωπηλός, δεν μιλά, δεν δείχνει συναισθήματα ή φόβο. Η εμφάνιση και η προσωπικότητα του είναι παρόμοια με τον Cole του Infamous, ο χαρακτήρας δεν έχει προσωπικότητα, δεν φαίνεται ως πραγματικός και οι παίκτες δεν ενδιαφέρονται πραγματικά για τον χαρακτήρα και αυτό βλάπτει το παιχνίδι. Δεν είναι όπως το Bioshock, που ήταν ο σκοπός του παιχνιδιού, γιατί στο Bioshock ποτέ δεν βλέπεις καν το πρόσωπο. Ο λόγος που ο χαρακτήρας δεν είναι καλός είναι επειδή η Insomniac δεν επένδυσαν χρόνο στο χαρακτήρα, όπως δεν έκαναν σε πολλά άλλα πράγματα στο παιχνίδι. Αν δεν έχεις ταινίες, καλά cutscenes και έχεις χαμηλή τεχνολογία στο παιχνίδι, δεν μπορείτε να δώσετε ζωή στο χαρακτήρα. Αυτό είναι μέρος του λόγου ότι έχουν μια γυναίκα αξιωματικό να μιλά για τον Hale προσπαθώντας να βάλει κάποιο αίσθημα στην κατάσταση κατά την αφήγηση.

Δημιούργησαν ένα καλό σύμπαν του παιχνιδιού, καλή εικόνα των εχθρών, την τεχνολογία και όπλα. Αν και δεν είναι τόσο καλό σύμπαν όπως το Gears of War, είναι καλό. Αν και ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς, το σύμπαν στο Gears of War πήρε μια δεκαετία να γίνει. Η Epic έκανε πρώτα τα παιχνίδια Unreal και Unreal Tournament από τα οποία η τέχνη του Gears of War έχει επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό. Ένας από τους λόγους που η Unreal engine είναι τόσο επιτυχημένη δεν είναι μόνο η τεχνολογία, τα εργαλεία και πώς μπορούν εύκολα να τροποποιηθούν αλλά και το είδος των ωραίων γραφικών και χρωμάτων που μπορεί να κάνει. Τα παιχνίδια Unreal ήταν επιστημονικής φαντασίας με καλύτερη εικόνα.

Το Resistance ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς και το πρώτο shooter από την Insomniac τώρα και χρόνια. Σε αντίθεση με το Gears of War το concept και η τέχνη των εξωγήινων είναι σε πιο αηδιαστική, ανατριχιαστική, τρομακτική, εντομο-ανθρώποειδή είδους κατεύθυνση. Τα μοντέλα χαρακτήρων είναι μακριά από το να είναι τόσο καλό όσο τα μοντέλα του Gears, αλλά δεν στερούνται μόνο στην τεχνολογία, είναι πολύ πίσω στο σχεδιασμό.

Στο Gears of War οι εχθροί έχουν μια προσωπικότητα, είναι πιο ανθρωποειδές, επικοινωνούν μεταξύ τους, φωνάζουν, περπατούν-τρέχουν γύρω, κρύβονται, είναι πολύ πιο έξυπνοι. Οι εχθροί στο Gears είναι διαφορετικοί σε σύγκριση με τους εχθρούς στο Resistance με τα πολλά μάτια, τεράστια δόντια που δεν μιλάνε ή επικοινωνούν. Οι εχθροί στο Gears έχουν προσωπικότητα, σύμφωνα με την τάξη, ακόμη και ντυμένοι σε διάφορα είδη ένδυσης, φαίνονται πολύ πιο πραγματικοί, σε αντίθεση με το Resistance που είναι ένα μάτσο ανθρωποειδή ερπετά-έντομα, χωρίς μυαλό, προσωπικότητα ή τακτική επίθεσης, πηδούν γύρω και είναι τοποθετημένοι στα κτίρια. Οι εχθροί στο Gears αν και είναι εμπνευσμένοι από διάφορα είδους πλάσματα, τα πρόσωπά τους, σώματα και η συμπεριφορά τους επηρεάστηκε περισσότερο από Orcs. Η Epic, όπως στα προηγούμενα παιχνίδια της δημιούργησε ένα σύμπαν με μια πιο δύσκολο να γίνει - ωραία στο μάτι φυλή εξωγήινων. Η Insomniac επέλεξε την εύκολο να γίνει πιο παλιών βιντεοπαιχνιδιών, παλιών ταινιών, πιο παλιών κόμικς, πιο κλασική, όψη εξωγήινων που δεν είναι εύκολη στα μάτια. Από τους χαρακτήρες στα οχήματα και όπλα, η σειρά Gears είναι πολύ καλύτερη. Το Resistance έχει μια πιο σκοτεινή, πιο ανατριχιαστική, πιο φτηνή όψη που είναι πολύ πιο εύκολο να γίνει.

Ο Ted Price μιλάει πάντα στις συνεντεύξεις για το πόσο η εταιρεία του εξετάζει λεπτομερώς, συντονίζει, δουλεύει στα παιχνίδια της, πριν τα κυκλοφορήσει, αλλά στην πραγματικότητα το Resistance σαν σειρά είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα του πως παιχνίδια χρειάζονται περισσότερη δουλειά. Την περίοδο του Playstation 1 και ιδιαίτερα την εποχή του Playstation 2 η Insomniac ανταγωνιζόταν με φιλικό, αντίπαλο στούντιο τη Naughty Dog. Και οι δύο έκαναν πολύ καλά παιχνίδια που ήταν παρόμοια. Η Insomniac έκανε τα Ratchet and Clank και η Naughty Dog έκανε τα Jak and Daxter. Παρόλο που ήταν συζητήσιμο ποιο ήταν το καλύτερο στούντιο, σε αυτή τη γενιά κονσολών η Naughty Dog έγινε πολύ καλύτερη από την Insomniac και δημιούργησε μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια για το Playstation 3 με την καλύτερη τεχνολογία, σε αντίθεση με την Insomniac, που δεν έχει δείξει οποιαδήποτε παραδείγματα σε αυτή τη γενιά κονσολών, ενώ Naughty Dog δίνει το παράδειγμα για το πώς τα παιχνίδια πρέπει να είναι σε αυτή και την επόμενη γενιά. Απλά συγκρίνετε την τεχνολογία των Uncharted με τα Resistance, δεν είναι καν κοντά. Η Naughty Dog δημιούργησε νέα πράγματα, ενώ η Insomniac κόλλησε σε πιο καθιερωμένους τίτλους και φόρμουλες. Αυτό θα μπορούσε να αλλάξει όταν η Insomniac κυκλοφορήσει το Overstrike που θα μπορούσε να είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι. Φυσικά τα παιχνίδια Ratchet που κυκλοφόρησε η Insomniac για το Playstation 3 είναι πολύ καλά παιχνίδια όπως και η προηγούμενη γενιά και έκανε τα γραφικά τους πολύ καλύτερα. Έχουν καθιερωθεί ως μια από τις καλύτερες εταιρείες παιχνιδιών third person platformer που είναι καλοί με first person shooters, αλλά δεν έχουν καθιερωθεί ακόμη ως από τους καλύτερους στα shooters με τη σειρά Resistance. Σίγουρα ένας από τους λόγους που αν και η Insomniac και η Naughty Dog, ενώ ήταν δύο εταιρειες του ίδιου διαμετρήματος πριν από μερικά χρόνια και τώρα η Naughty Dog έγινε πολύ καλύτερη από την Insomniac, είναι επειδή η Naughty Dog αγοράστηκε από τη Sony και διαθέτει πολύ περισσότερα χρήματα για να δαπανήσει, ενώ η Insomniac έμεινε ανεξάρτητη. Η Insomniac σε αντίθεση με την Naughty Dog κυκλοφόρησε 4 παιχνίδια Ratchet για το Playstation 3 ενώ η Naughty Dog δεν κυκλοφόρησε παιχνίδια Jak.

Η Insomniac κυκλοφόρησε ένα FPS που ονομάζεται Disruptor στο Playstation 1, 10 χρόνια πριν το Resistance. Αν και το Ratchet είναι third person platformer έχει επίσης στοιχεία shooter καθώς υπάρχει συστήμα στόχευσης με σταυρόνημα και πυροβολείς. Το Resistance έχει πολλά στοιχεία παρόμοια με τα πιο παλιά Call of Duty και Medal of Honor παιχνίδια και παίζει και νιώθει πολύ σαν αυτά. Υποτίθεται ότι λαμβάνουν χώρα σε παρόμοια τοποθεσία, σε παρόμοια περίοδο. Το είδος των γραφικών και του περιβάλλοντος αισθάνονται σαν τα πρώτα παιχνίδια Call of Duty και Medal of Honor, αλλά τα παιχνίδι έχει καλύτερα γραφικά και φυσική.

Παρόλο που το παιχνίδι στερείται καθαρά σε τεχνολογία είναι ένα καλό και διασκεδαστικό παιχνίδι και έχει πολλή δράση. Το παιχνίδι έχει ωραία όπλα που επηρεάστηκαν από την σειρά Ratchet and Clank. Αυτό που είναι πραγματικά ωραίο στο παιχνίδι είναι ότι είναι γρήγορο και έχεις να αντιμετωπίσεις πολλούς εχθρούς. Πεθαίνεις πιο εύκολα από ότι στα περισσότερα παιχνίδια και πρέπει να είσαι ακριβής και γρήγορος. Ο λόγος που το παιχνίδι είναι καλύτερο από τα περισσότερα shooters και πιο διασκεδαστικό από πολλά παιχνίδια με ανώτερη τεχνολογία είναι ότι είναι πιο γρήγορο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στο Playstation 3.

Επειδή τα γραφικά δεν είναι τόσο καλά, μπορούσαν να κάνουν γρήγορο το παιχνίδι και να βάλουν πολλούς εχθρούς στην οθόνη ταυτόχρονα. Δεν είναι σαν άλλα παιχνίδια που πρέπει να έχεις στρατηγική, να κρύβεσαι, να καλύπτεσαι, να χρησιμοποιείς το σωστό όπλο, να ενεργείς σύμφωνα με τον εχθρό. Έχει πολλά στοιχεία από παλαιότερα shooters, που πυροβολάς και πυροβολάς πολύ και θα πρέπει να είσαι γρήγορος και ακριβής και να αναζητείς φυαλίδια για health. Άλλα παιχνίδια δεν μπορούν να το κάνουν, επειδή δεν μπορούν να χειριστούν τόσο καλά γραφικά και την ταχύτητα και πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα. Είναι κάτι παρόμοιο με τα παιχνίδια racing. Τα παιχνίδια racing αυτής της γενιάς κονσολών είναι όλα πιο αργά από την προηγούμενη γενιά, επειδή τα γραφικά είναι πολύ καλύτερα.

Ειδικά μετά το πρώτο μισό του παιχνιδιού, όπου μπορείς να πάρεις περισσότερους τύπους όπλων, περισσότερες χειροβομβίδες, υπάρχουν περισσότερα είδη εχθρών και οδηγείς όχημα, tank και ένα όχημα με πόδια, το παιχνίδι γίνεται πολύ καλύτερο. Πολεμάς τους εξωγήινους σε πόλεις, στην ύπαιθρο, στο εσωτερικό κτιρίων, κάτω από το έδαφος, πάνω σε εξωγήινες οικοδομές και στο εσωτερικό εξωγήινων πύργων.

Υπάρχουν διαφορετικοί τύποι αντιπάλων, Chimera με περισσότερη και λιγότερη προστασία, καλύτερα όπλα, πράγματα που έρπονται και έρχονται σε πακέτα και πηδούν τριγύρω, Chimera που δεν έχουν όπλα, γίγαντες Chimera που έρχονται πάνω σου τρέχοντας, ιπτάμενα πλάσματα, Chimera που ελέγχουν μεγάλα πολυβόλα, Chimera γίγαντες με τεράστια όπλα, οχήματα του εχθρού που περπατούν που χρειάζονται πολλές βολές για να καταστραφούν και ένα τεράστιο όχημα που περπατά που πυροβολεί ρουκέτες.

Τα πρώτα όπλα είναι παρόμοια όπως κάθε άλλο παιχνίδι, αλλά αργότερα παίρνεις πιο ισχυρά όπλα και μπορείς να μεταφέρεις πολλά από αυτά. Κάθε όπλο έχει δύο τύπους επιθέσεων και υπάρχουν διαφορετικοί τύποι χειροβομβίδων. Μπορείς επίσης να χρησιμοποιήσεις μια ή περισσότερες ασπίδες μπροστά σου και να πυροβολείς πίσω από αυτή και να ρίχνεις χειροβομβίδες. Ένα όπλο μπορεί να δείξει τους εχθρούς μέσα από τοίχους και να πυροβολήσει πίσω από τοίχους. Πολλοί εχθροί χρησιμοποιούν το όπλο έτσι στο παιχνίδι θα πρέπει να αποφεύγεις να σε πυροβολούν πίσω από τοίχους. Μπορείς να πυροβολείς όπλα, να ρίξεις χειροβομβίδες όπλου και χειροβομβίδες στους εχθρούς μέσα σε μικρό χρόνο. Είναι πολύ ωραίο να χρησιμοποιείς ταυτόχρονα διαφορετικές επιθέσεις γρήγορα και να εξουδετερώνεις τους εχθρούς που σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια μπορείτε να το κάνετε γρήγορα λόγω του τρόπου που λειτουργεί το παιχνίδι, αλλά και επειδή τα controls είναι εύκολα. Το τι χρειάζεται ένα δεύτερόλεπτο για να γίνει με το Resistance μπορεί να πάρει 5 με άλλα.

Το παιχνίδι, αν και έχει πολλά όπλα, είναι εύκολα στη χρήση και διαθέτει πολύ καλό σύστημα στόχευσης και πολύ καλό οπτικό πεδίο και βάθος. Μπορείς να επιλέξεις τα όπλα για να πυροβολήσεις από απόσταση, μεση απόσταση και από κοντινή απόσταση και σε αντίθεση με πολλά shooters έχει πολύ καλό μέγεθος σταυρονήματος και μπορείτε να πυροβολήσετε τους εχθρούς από μακριά, έτσι η δυνατότητα να είσαι γρήγορος και να στοχεύεις τους εχθρούς παίζει ρόλο. Είναι ένα παιχνίδι shooter και όσο καλύτερα στοχεύεις τόσο καλύτερος είσαι, στηρίζεται περισσότερο στην ταχύτητα και την ικανότητα να πυροβολείς που μαζί με τους πολλούς εχθρούς στην οθόνη το καθιστά σπουδαίο.

Παρόλο που το παιχνίδι είναι παλιό, είναι ένα από τα καλύτερα shooters στο Playstation 3, παρόλο ότι η τεχνολογία του είναι πίσω. Η βαθμολογία θα ήταν πολύ πιο χαμηλή αν δεν ήταν τόσο γρήγορο και διασκεδαστικό. Υπάρχουν σημεία του παιχνιδιού που υπάρχουν τόσοι πολλοί εχθροί που πυροβολούν και πηδουν πάνω σου που απλά δεν σταματάς να πυροβολάς. Το τι το χαλά είναι η τεχνολογία, αλλά δεν θα μπορούσε να είναι τόσο διασκέδαστικό με πολύ καλύτερα γραφικά.

7/10

Expansion of the Universe

Because the equations of General Relativity were very difficult to solve, Albert Einstein assumed that the Universe is homogeneous and isotropic. The assumption meant that the Universe is either expanding or contracting. Alexander Friedmann during the siege of Petrograd developed the mathematical models of an expanding universe. Later, a priest, George Lemaitre obtained independently the same results as Friedmann and made them known to the West.

Edwin Hubble discovered that the galaxies are moving away from us. He checked the emission lines produced from light from galaxies and noticed that their position was not where it was supposed to be but shifted towards longer wavelengths. This is similar to a train making a different sound when it is approaching you, when it is next to you and when it is moving away from you. When the train is moving towards you, the wavelength of sound decreases, and when it moves away from you it increases. This is the method that the police radars use to check the speed of cars. Hubble measured a bigger increase in wavelength for the distant galaxies.

He used the change in wavelength to get redshift (increase of wavelength). He then converted the redshift change to velocity and showed that the more distant galaxies have a greater redshift and are moving away from us faster. Plotting distance versus speed found that the relationship is linear.

Lemaitre proposed that his theory, together with the results of Hubble suggest that the Universe expands. We are not at the centre of the expansion and this does not violate the Copernican principle, that we are not at the centre of the Universe, because the galaxies move away not only from us but they move away from any point on the Universe. Galaxies that are twice as far away are moving away twice as quickly, three times as far away - three times as quickly etc.

So on large scales, objects in the Universe move away from each other and the Universe is expanding. This happens because space itself has the property to expand. Space does not expand on small scales and things do not move away from us around us, because gravity stops space of expanding. On large scales, between galaxies, there is far much less matter, less gravity and space expands.

Διαστολή του Σύμπαντος

Επειδή οι εξισώσεις της Γενικής Θεωρίας της Σχετικότητας ήταν πολύ δύσκολο να επιλυθούν, ο Albert Einstein θεώρησε ότι το Σύμπαν είναι ομοιογενές και ισοτροπικό. Η υπόθεση σήμαινε ότι το Σύμπαν είτε επεκτείνεται ή συρρικνώνεται. Ο Alexander Friedmann κατά την πολιορκία της Πετρούπολης ανέπτυξε μαθηματικά μοντέλα για διαστελλόμενο σύμπαν. Αργότερα, ένας ιερέας, ο George Lemaitre βρήκε ανεξάρτητα τα ίδια αποτελέσματα με τον Friedmann και τα έκανε γνωστά στη Δύση.

Ο Edwin Hubble ανακάλυψε ότι οι γαλαξίες απομακρύνονται από εμάς. Έλεγξε τις γραμμές εκπομπής που παράγονται από το φως των γαλαξιών και πρόσεξε ότι η θέση τους δεν ήταν στο σημείο που έπρεπε να είναι, αλλά η θέση τους ήταν μετατοπισμένη προς μεγαλύτερα μήκη κύματος. Αυτό είναι παρόμοιο με ένα τρένο που κάνει διαφορετικό ήχο όταν πλησιάζει, όταν είναι δίπλα και όταν αυτό κινείται μακριά. Όταν το τρένο κινείται προς το μέρος σου, το μήκος κύματος του ήχου μικραίνει, και όταν απομακρύνεται μεγαλώνει. Αυτή είναι η μέθοδος που χρησιμοποιούν τα ραντάρ της αστυνομίας για να ελέγξουν την ταχύτητα των αυτοκινήτων. Ο Hubble μέτρησε μεγαλύτερη αύξηση του μήκους κύματος για τους μακρινούς γαλαξίες.

Χρησιμοποίησε την αλλαγή στο μήκος κύματος για να βρει τη μετατόπιση προς το ερυθρό (αύξηση του μήκους κύματος) - redshift. Μετέτρεψε το redshift σε αλλαγή ταχύτητας και έδειξε ότι οι πιο μακρινοί γαλαξίες έχουν μεγαλύτερη μετατόπιση προς το ερυθρό - redshift και απομακρύνονται από εμάς πιο γρήγορα. Έκανε γραφική παράσταση της απόστασης με την ταχύτητα και βρήκε ότι η σχέση είναι γραμμική.

Ο Lemaitre πρότεινε ότι η θεωρία του, μαζί με τα αποτελέσματα του Hubble δείχνουν ότι το Σύμπαν διαστέλλεται. Δεν είμαστε στο κέντρο της διαστολής και αυτό δεν παραβιάζει την αρχή του Κοπέρνικου, ότι δεν είμαστε στο κέντρο του Σύμπαντος, επειδή οι γαλαξίες απομακρύνονται όχι μόνο από εμάς, αλλά απομακρύνονται από οποιοδήποτε σημείο του Σύμπαντος. Οι γαλαξίες που είναι δύο φορές πιο μακριά απομακρύνονται δύο φορές πιο γρήγορα, τρεις φορές πιο μακριά - τρεις φορές πιο γρήγορα κλπ.

Έτσι, σε μεγάλες κλίμακες, τα αντικείμενα στο Σύμπαν κινούνται μακριά το ένα από το άλλο και το Σύμπαν διαστέλλεται. Αυτό συμβαίνει επειδή ο ίδιος ο χώρος έχει την ιδιότητα να επεκτείνεται. Ο χώρος δεν επεκτείνεται σε μικρές κλίμακες, και τα πράγματα δεν κινούνται μακριά από μας γύρω μας, επειδή η βαρύτητα σταματά την επέκταση του χώρου. Στις μεγάλες κλίμακες, μεταξύ των γαλαξιών, υπάρχει πάρα πολύ λιγότερη ύλη, λιγότερη βαρύτητα και ο χώρος επεκτείνεται.

The Big Bang

After Lemaitre suggested that the redshift of galaxies was due to the expansion of the Universe, in 1931 he suggested that in the past the Universe was smaller and at some point all the mass of the Universe was concentrated into a single point when time and space were created. This creation of the Universe from an expansion from a single point was later called the Big Bang.

In 1964 two physicists Arno Penzias and Robert Wilson working at Bell Labs, were using a telecommunications antenna to study the emission produced by the Earth's atmosphere to study possible sources of interference for satellite communication systems. They were surprised to find a uniform background of noise which would not go away.

The antenna was full of pigeon droppings and they thought the noise was due it. The antenna was cleaned but the noise remained. They noticed that the noise did not depend on the time of the day so it was not an atmospheric phenomenon and not associated from sources from our galaxy because it was evenly distributed on the sky. Close to them in Princeton a group of astrophysicists were trying to get the same results that Penzias and Wilson accidentally found. Penzias and Wilson published their results and the physicists from Princeton explained what the results meant. The uniform noise came from a prediction of the theory that Lemaitre proposed that the Universe started from a single point.

Stars burn hydrogen and synthesize helium and other elements. This is similar with the way the hydrogen bomb works. Spectroscopic studies show that 25% of baryonic - ordinary matter in the universe is helium, 73% hydrogen that did not convert during fusion and the rest traces of heavier elements like deuterium and lithium. The percentage of helium-4 in the universe is too high to be explained by the production of helium in stars.

In the 1940s a model was proposed where hydrogen fusion occured throughout the whole universe when it was really young. According to the model the hydrogen fusion reactions during the early stages of the universe - nucleosynthesis predicted a radiation background with a present day temperature of 5K. This was the backround radiation that the people from Princeton were trying to discover and Penzias and Wilson accidentally did about 15 years later. Penzias and Wilson later shared the Nobel Prize in physics for the discovery.

The Friedmann models with the assumption of hydrogen reactions, with temperature in the universe of more than a billion degrees and using models from hydrogen fusion, predict the right amount of hydrogen and helium if there was nucleosynthesis during the first seconds after the creation of the Universe.

The first two observational evidence that the Big Bang happened was the uniform backround radiation - Cosmic Microwave Background - CMB radiation and the observational results for the hydrogen reactions throughout the universe during its creation - nucleosynthesis.

The Big Bang later was supported overwhelmingly by other observational evidence such as galactic and stellar evolution. So the universe expands and it started from a single point when time and space were created.

Η Μεγάλη Έκρηξη

Μετά που ο Lemaitre πρότεινε ότι η μετατόπιση προς το ερυθρό των γαλαξιών - redshift ήταν λόγω της διαστολής του Σύμπαντος, το 1931 πρότεινε ότι στο παρελθόν, το Σύμπαν ήταν μικρότερο και κάποια στιγμή όλη η μάζα του Σύμπαντος ήταν συγκεντρωμένη σε ένα σημείο, όταν ο χρόνος και χώρος δημιουργήθηκαν. Η δημιουργία του Σύμπαντος από επέκταση από ένα σημείο αργότερα ονομάστηκε η Μεγάλη Έκρηξη - Big Bang.

Το 1964 δύο φυσικοί ο Arno Penzias και ο Robert Wilson, που εργάζονταν στην Bell Labs χρησιμοποιούσαν μια κεραία τηλεπικοινωνιών για να μελετησουν την εκπομπή που παράγεται από την ατμόσφαιρα της Γης για να μελετήσουν πιθανές πηγές παρεμβολών για δορυφορικά συστήματα επικοινωνίας. Έμειναν εκπληκτοι όταν βρήκαν ένα ομοιόμορφο υπόβαθρο θορύβου - uniform background noise που δεν έφευγε.

Η κεραία ήταν γεμάτη από περιττώματα περιστεριών και πίστευαν ότι ο θόρυβος οφειλόταν σ᾽αυτό. Η κεραία είχε καθαριστεί, αλλά ο θόρυβος παρέμεινε. Παρατήρησαν ότι ο θόρυβος δεν εξαρτάται από την ώρα της ημέρας γι 'αυτό δεν ήταν ατμοσφαιρικό φαινόμενο και δεν συνδεόταν με πηγές από τον γαλαξία μας, γιατί ήταν ομοιόμορφα κατανεμημένος στον ουρανό. Κοντά σε αυτούς στο Princeton μια ομάδα αστροφυσικών προσπαθούσαν να πάρουν τα ίδια αποτελέσματα που ο Penzias και ο Wilson βρήκαν τυχαία. Ο Penzias και ο Wilson δημοσίευσαν τα αποτελέσματά τους και οι φυσικοί από το Princeton εξήγησαν τι σήμαιναν τα αποτελέσματα. Ο ενιαίος θόρυβος προερχόταν από μια πρόβλεψη της θεωρίας που πρότεινε ο Lemaitre ότι το Σύμπαν ξεκίνησε από ένα μόνο σημείο.

Τα αστέρια καίνε υδρογόνο και ήλιο και συνθέτουν και άλλα στοιχεία. Αυτό είναι παρόμοιο με τον τρόπο που λειτουργεί η βόμβα υδρογόνου. Φασματοσκοπικές μελέτες δείχνουν ότι το 25% της συνήθισμένης - βαρυονικής ύλης στο Σύμπαν είναι το ήλιο, 73% υδρογόνο που δεν μετατράπηκε κατά τη διάρκεια της σύντηξης και τα υπόλοιπα ίχνη βαρύτερων στοιχείων όπως το δευτέριο και το λίθιο. Το ποσοστό του ηλίου-4 στο Σύμπαν είναι πολύ υψηλό για να εξηγηθεί από την παραγωγή του ηλίου στα αστέρια.

Στη δεκαετία του 1940 προτάθηκε ένα μοντέλο όπου συντήξεις υδρογόνου συνέβηκαν σε ολόκληρο το Σύμπαν, όταν ήταν πολύ νέο. Σύμφωνα με το μοντέλο, οι αντιδράσεις σύντηξης υδρογόνου κατά τα πρώτα στάδια του Σύμπαντος - πυρηνοσύνθεση - nucleosynthesis πρόβλεψε μια ακτινοβολία υποβάθρου με σήμερινή θερμοκρασία 5K. Αυτό ήταν το υπόβαθρο ακτινοβολίας που οι άνθρωποι από το Princeton προσπαθούσαν να ανακαλύψουν και οι Penzias και Wilson έκαναν κατά λάθος περίπου 15 χρόνια αργότερα. Οι Penzias και Wilson αργότερα μοιράστηκαν το βραβείο Νόμπελ Φυσικής για την ανακάλυψη.

Τα μοντέλα Friedmann με την υπόθεση αντιδράσεων υδρογόνου, με θερμοκρασία στο Σύμπαν πάνω από ένα δισεκατομμύριο βαθμούς και χρησιμοποιώντας μοντέλα από τη σύντηξη υδρογόνου, προβλέπουν τη σωστή ποσότητα υδρογόνου και ηλίου, αν υπήρχε πυρηνοσύνθεση - nucleosynthesis κατά τα πρώτα δευτερόλεπτα μετά τη δημιουργία του Σύμπαντος.

Τα πρώτα δύο παρατηρησιακά στοιχεία που αποδεικνύουν ότι η Mεγάλη Έκρηξη συνέβηκε, ήταν η ομοιόμορφη ακτινοβολία υπόβαθρου - κοσμική ακτινοβολία υποβάθρου - Cosmic Microwave Background - CMB radiation και τα παρατηρησιακά αποτελέσματα εκρήξεων υδρογόνου σε όλο το Σύμπαν κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του - πυρηνοσύνθεση - nucleosynthesis.

Η Μεγάλη Έκρηξη αργότερα υποστηρίχθηκε κατά κύριο λόγο από άλλα αδιαμφισβήτητα παρατηρησιακά στοιχεία, όπως η γαλαξιακή και αστρική εξέλιξη. Έτσι, το Σύμπαν διαστέλλεται και ξεκίνησε από ένα σημείο, όταν δημιουργήθηκε ο χώρος και ο χρόνος.

Brain and Political Beliefs

Psychological studies show that conservatives are more sensitive to fear and disgust and liberals more tolerant to conflict and uncertainty.

Magnetic Resonance Imaging used to get images of people's brains has shown that conservatives tend to have larger right amygdala, a region that has to do with detecting threats and responding to fearful stimuli and liberals have a larger anterior cingulate cortex that has to do with tolerance to conflict, error and uncertainty ( ScienceNOW ).

Εγκέφαλος και Πολιτικές Πεποιθήσεις

Ψυχολογικές μελέτες δείχνουν πως οι συντηρητικοί είναι πιο ευαίσθητοι στο φόβο και αηδία και οι φιλελεύθεροι πιο ανεκτικοί στη σύγκρουση και την αβεβαιότητα.

Μαγνητική Τομογραφία που έχει χρησιμοποιηθεί για να παρθούν εικόνες από εγκεφάλους ανθρώπων, έχει δείξει πως οι συντηρητικοί τείνουν να έχουν μεγαλύτερη δεξιά αμυγδαλή, μια περιοχή που έχει να κάνει με την ανίχνευση απειλών και την ανταπόκριση σε ερεθίσματα φόβου και οι φιλελεύθεροι έχουν μεγαλύτερο πρόσθιο φλοιό του προσαγωγίου που έχει να κάνει με ανεκτικότητα στη σύγκρουση, λάθη και αβεβαιότητα ( ScienceNOW ).

Thermal Equilibrium and Blackbody and the CMB

If an object with higher temperature is in contact with an object with lower temperature heat is transferred from the object with the higher temperature to the object with the lower temperature. Because of the heat transfer the temperature of the body with the higher temperature decreases and the temperature of the body with the lower temperature increases. When the bodies are in contact for long enough time, their molecules acquire the same kinetic energy and both bodies acquire the same temperature and are in thermal equilbrium.

A blackbody is a body that absorbs all incident electromagnetic radiation. A blackbody that has a constant temperature emits radiation that its intensity and wavelength depends only on the body's temperature and not its shape and composition. A blackbody emits more energy than any other body at the same temperature and the energy is emitted isotropically, independent of direction.

The CMB discovered by Penzias and Wilson has the most perfect blackbody spectrum and is uniform in all directions like a blackbody. This means that the CMB photons were in thermal equilibrium - they started with the same temperature. For the photons to have the same temperature means that they had been interacting with matter and with each other for long enough and had enough collisions so that they all ended up with the same kinetic energy. This means that the photons from the CMB were colliding before they were released. They were colliding with matter and with each other and means that the Universe was much smaller and had a very high temperature before they were released.

For the electrons to be released means that they stopped colliding and for this to happen the Universe must have had a sudden expansion and drop in temperature. So the photons that are seen in all directions in the Universe - CMB were confined in a much smaller place with a really high temperature and were released in the early stages of the Universe when space expanded and they no longer collided with matter and each other and they could escape. When you watch television on analogue TV about 1% of the static signal is from those photons hitting the television antenna.

Θερμική Ισορροπία και Μελανό Σώμα και το CMB

Όταν ένα αντικείμενο με ψηλότερη θερμοκρασία βρίσκεται σε επαφή με ένα αντικείμενο με χαμηλότερη θερμοκρασία, μεταφέρεται θερμότητα από το αντικείμενο με την υψηλότερη θερμοκρασία στο αντικείμενο με τη χαμηλότερη θερμοκρασία. Λόγω της μεταφοράς θερμότητας, η θερμοκρασία του σώματος με την ψηλότερη θερμοκρασία μειώνεται και η θερμοκρασία του σώματος με τη χαμηλότερη θερμοκρασία αυξάνεται. Όταν τα σώματα βρίσκονται σε επαφή για αρκετό χρόνο, τα μόρια τους αποκτούν την ίδια κινητική ενέργεια και τα δύο σώματα αποκτούν την ίδια θερμοκρασία και βρίσκονται σε θερμική ισορροπία.

Ένα μελανό σώμα είναι ένα σώμα που απορροφά όλη την ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία που προσπίπτει σ᾽αυτό. Ένα μελανό σώμα που έχει σταθερή θερμοκρασία εκπέμπει ακτινοβολία που η ένταση και το μήκος κύματος της εξαρτάται μόνο από τη θερμοκρασία του σώματος και όχι το σχήμα και τη σύνθεση του. Ένα μελανό σώμα εκπέμπει περισσότερη ενέργεια από οποιοδήποτε άλλο σώμα στην ίδια θερμοκρασία και η ενέργεια εκπέμπεται ισότροπικά - ανεξάρτητα από την κατεύθυνση.

Το CMB που ανακαλύφθηκε από τους Penzias και Wilson έχει το πιο τέλειο φάσμα μελανού σώματος και είναι ομοιογενές σε όλες τις κατευθύνσεις όπως ένα μελανό σώμα. Αυτό σημαίνει πως τα φωτόνια του CMB ήταν σε θερμική ισορροπία - άρχισαν με την ίδια αρχική θερμοκρασία. Για να έχουν τα φωτόνια την ίδια θερμοκρασία σημαίνει πως αλληλεπιδρούσαν με την ύλη και το ένα με το άλλο για αρκετό χρόνο και είχαν αρκετές συγκρούσεις ώστε κατέληξαν όλα με την ίδια κινητική ενέργεια. Αυτό σημαίνει ότι τα φωτόνια από το CMB συγκρούονταν πριν να ελευθερωθούν. Συγκρούονταν με την ύλη και μεταξύ τους και αυτό σημαίνει πως το Σύμπαν ήταν πολύ μικρότερο και είχε πολύ ψηλή θερμοκρασία πριν ελευθερωθούν.

Για να ελευθερωθούν τα ηλεκτρόνια σημαίνει πως σταμάτησαν να συγκρούονται και για να γίνει αυτό το Σύμπαν πρέπει να είχε ξαφνική επέκταση και πτώση στην θερμοκρασία. Έτσι τα φωτόνια που φαίνονται σε όλες τις κατευθύνσεις στο Σύμπαν - CMB ήταν προσηλωμένα σε ένα πολύ πιο μικρό χώρο με πολύ ψηλή θερμοκρασία και ελευθερώθηκαν στα πρώτα στάδια του Σύμπαντος όταν ο χώρος επεκτάθηκε και σταμάτησαν να συγκρούονται με την ύλη και μεταξύ τους και μπορούσαν να ξεφύγουν. Όταν παρακολουθείτε τηλεόραση σε αναλογική τηλεόραση περίπου το 1% του στατικού σήματος είναι από αυτά τα φωτόνια που κτυπούν την αντέννα της τηλεόρασης.

The 4 Fundamental Forces

The four fundamental forces are gravity, electromagnetism, the strong and the weak force. The gravitational force is caused by the mass of the bodies and has a long range. The electromagnetic is also a long range force and is 10 ^ 39 times stronger than the gravitational force. The electromagnetic force holds the electrons in orbit around the nuclei in atoms and not the gravitational force.

The reason the force that holds the Moon in orbit around the Earth is gravity and not electromagnetism that is much stronger is because there is a negative charge for every positive in small distances and they cancel out for bigger distances.

The strong force has a short range - about the diameter of a proton. It is the force that holds the protons and neutrons together. It is stronger than the electromagnetic force inside the nucleus of the atom. The weak force has also a short range and is responsible for certain kinds of radioactive decay for example when a neutron decays into a proton. It also plays role in hydrogen fusion in stars since it is responsible for the formation of deuterium -hydrogen that is made of a proton and a neutron, that is necessary for helium to form that causes the nuclear fusion.

Οι 4 Θεμελιώδεις Δυνάμεις

Οι τέσσερις θεμελιώδεις δυνάμεις είναι η βαρυτική, η ηλεκτρομαγνητική, η ισχυρή και η ασθενής δύναμη. Η βαρυτική δύναμη προκαλείται από την μάζα των σωμάτων και έχει μεγάλη εμβελεια. Η ηλεκτρομαγνητική είναι επίσης δύναμη με μεγάλο εύρος και είναι 10 ^ 39 φορές ισχυρότερη από τη δύναμη της βαρύτητας. Η ηλεκτρομαγνητική δύναμη συγκρατεί τα ηλεκτρόνια σε τροχιά γύρω από τους πυρήνες στα άτομα και όχι η βαρυτική δύναμη.

Ο λόγος που η δύναμη που κρατά τη Σελήνη σε τροχιά γύρω από τη Γη είναι η βαρύτητα και όχι η ηλεκτρομαγνητική δύναμη που είναι ισχυρότερη δύναμη είναι επειδή υπάρχει ένα αρνητικό φορτίο για κάθε θετικό σε μικρές αποστάσεις και τα φορτία εξουδετερώνονται για μεγαλύτερες αποστάσεις. Στη βαρυτική δύναμη δεν υπάρχουν αρνητικά και θετικά φορτία και οι δυνάμεις δεν αλληλοεξουδετερώνονται.

Η ισχυρή δύναμη έχει μικρή εμβέλεια περίπου στη διάμετρο ενός πρωτονίου. Είναι η δύναμη που κρατά τα πρωτόνια και τα νετρόνια μαζί. Είναι πιο ισχυρή από την ηλεκτρομαγνητική δύναμη στο εσωτερικό του πυρήνα του ατόμου. Η ασθενής δύναμη έχει επίσης μικρή εμβέλεια και είναι υπεύθυνη για ορισμένα είδη ραδιενεργών διασπάσεων, για παράδειγμα όταν ένα νετρόνιο διασπάται σε πρωτόνιο. Επίσης παίζει ρόλο στις εκρήξεις υδρογόνου στα αστέρια αφού είναι υπεύθυνη για το σχηματισμό δευτερίου - υδρογόνο που αποτελέιται από ένα πρωτόνιο και ένα νετρόνιο που είναι απαραίτητο για να σχηματιστεί το ήλιο που προκαλεί την πυρηνική αντίδραση.

Modern Physics

The term modern physics refers to any branch of physics which has been developed in the early 20th century and onwards. Whereas classical physics is mostly compatible with observations from everyday life, modern physics tends to be counter-intuitive and more abstract. Modern Physics is based on Special relativity, General Relativity, Quantum Mechanics and Quantum Field Theory.

Special Relativity is a theory which describes the motion of physical systems which move at the speed of light. In order to explain why the speed of light is the same for any observer regardless of his state of motion, the theory sets space and time onto equal footing and considers that space can be converted to time and vice versa.

General Relativity describes the properties of massive physical systems such as stars and black holes. According to the theory space and time are described as a "geometrical entity" which is called spacetime. The geometry of spacetime changes in the presence of massive objects and this is realised as gravity.

Quantum Mechanics describes systems which are very small such as molecules, atoms which move at velocities much smaller than the speed of light. The objects described by Quantum Mechanics have both wave-like and particle-like properties. Both wave and particle properties of quantum mechanical systems are enclosed in a mathematical entity which is called a wave function.

Quantum Field Theory combines Special Relativity with Quantum Mechanics and it describes very small systems which move at the speed of light, such as subatomic particles. According to Quantum Field Theory the forces between particles are mediated by force-carrying particles.

K. C.

Σύγχρονη Φυσική

Ο όρος σύγχρονη φυσική αναφέρεται σε οποιοδήποτε κλάδο της φυσικής έχει αναπυχθεί από τις αρχές του 20ου αιώνα και μετά. Ενώ η κλασσική φυσική είναι συμβατή με παρατηρήσεις που συνδέονται με την καθημερινή ζωή, η σύγχρονη φυσική τείνει να μην ακολουθεί τα τυπικά διαισθηητικά πρότυπα και είναι πιο αφηρημένη. Η σύγχρονη φυσική βασίζεται στην Ειδική Θεωρία της Σχετικότητας, την Γενική Θεωρία της Σχετικότητας, την Κβαντομηχανική και την Κβαντική Θεωρία Πεδίου.

Η Ειδική Θεωρία της Σχετικότητας είναι μια θεωρία που περιγράφει την κίνηση φυσικών συστημάτων που κινούνται στην ταχύτητα του φωτός. Για να μπορέσει να εξηγηθεί ο λόγος για τον οποίο η ταχύτητα του φωτός παραμένει πάντα σταθερή χωρίς να επηρεάζεται από την κινητική κατάσταση του παρατηρητή, η θεωρία θέτει τον χώρο και τον χρόνο επί ίσοις όροις και θεωρεί ότι ο χώρος μπορει να μετατραπεί σε χρόνο και το αντίστροφο.

Η Γενική Θεωρία της Σχετικότητας περιγράφει τις ιδιότητες φυσικών συστημάτων με πολύ μεγάλη μάζα όπως είναι τα αστέρια και οι μαύρες τρύπες. Σύμφωνα με την θεωρία ο χώρος και ο χρόνος περιγράφονται σαν μια γεωμετρική οντότητα η οποία ονομάζεται χωρόχρονος. Η γεωμετρία του χωρόχρονου αλλάζει στην παρουσία αντικειμένων με μεγάλη μάζα και αυτό ερμηνεύεται ως βαρύτητα.

Η Κβαντική Μηχανική περιγράφει συστήματα που είναι πολύ μικρά όπως μόρια και άτομα τα οποία κινούνται με ταχύτητες πολύ μικρότερες από αυτής του φωτός. Τα αντικείμενα που περιγράφονται από την Κβαντική φυσική έχουν και ιδιότητες σωματιδίου και ιδιότητες κύμματος. Οι κυματικές και σωματιδιακές ιδιότητες των συστημάτων κβαντικής φυσικής εμπερικλείονται σε μια μαθηματική οντότητα που ονομάζεται κυμματοσυνάρτηση. Η Κβαντική Θεωρία Πεδίου συνδιάζει την Ειδική Θεωρία Σχετικότητας με την Κβαντομηχανική και περιγράφει πολύ μικρών διαστάσεων συστήματα τα οποία προσεγγίζουν την ταχύτητα του φωτός όπως υποατομικά σωματίδια. Σύμφωνα με την Κβαντική Θεωρία Πεδίου οι διάφορες δυνάμεις που ασκούνται μεταξύ των υποατομικών σωματιδίων οφείλονται σε άλλα σωματίδια που ανταλλάζουν μεταξύ τους.

Κ. Χ.

Dark Matter

Jan Oort in the early 1930s showed that the orbital velocities of stars in the Milky Way suggested there was missing matter in the galaxy. Fritz Zwicky noticed that matter was missing from the Coma cluster. He estimated the velocity of galaxies on the edge of the cluster by measuring their redshift - the bigger the redshift the greater the velocity. The more the velocity of the galaxies, the more kinetic energy they have and the more mass is needed to keep them together in the cluster.

The number of galaxies in a cluster and its brightness show its mass. The mass needed to keep the galaxies in the cluster, according to their speed and kinetic energy calculated from the redshift was more than 400 times more than the mass calculated using the number of galaxies in the cluster and the cluster's brightness. Horace Babcock by using spectra of the Andromeda galaxy showed that the same problem in the outer regios of clusters also exists in the outer regions of galaxies.

About fourty years later results from rotation curves of galaxies showed that the velocity of stars and gas does not depend on the distance from the centre of the cluster and the mass of objects increases with distance. According to Newtonian mechanics the velocity of objects should decrease with distance and the mass on the edges of the cluster should have less velocity and less mass than the mass at the centre of the cluster.

Jim Peebles and Jeremiah Ostriker while playing with n-body simulations to simulate the Milky Way galaxy noticed that the galaxy would collapse using the known mass. They placed more objects - mass at the centre and less mass on the edges like Newtonian - classical physics predicted and tracked the motion of the points. The result did not look at all like the observed galaxies with spiral arms or elliptical shapes. For the galaxy to not collapse it had to have 2 times the observed mass and to behave like the Milky Way ten times the mass. The mass had to be greater on the edges. The only way that it would not collapse was when it would be surrounded by a "halo" of unseen matter.

Vera Rubin and Kent Ford using a spectrograph calculated the speed of stars and gas in galaxies according to distance from the centre of the galaxy and showed the opposite of Newton's theory of gravitation, that objects at the edges had greater velocity than the ones at the centre. The velocity was about 3 times more than the velocity calculated from observations of the galaxies' mass. Since the velocity of a rotating object depends on the square of the mass, the mass of the rotating outer parts of the galaxy should be the square of the velocity that means the matter needed was about 9-10 times more. The matter needed was much more than the matter observed so the missing matter from the galaxies and galaxy clusters was considered to be a type of matter that cannot be seen and was called 'dark matter'.

There are four fundamental forces and ordinary - baryonic matter interacts with the gravitational, the electromagnetic, the weak and the strong force. The dark matter does not interact with the 3 forces but only with gravity so we cannot see it or detect it but we can observe its gravitational effects.

The temperature, X-ray emission of the clusters, strong and weak gravitational lensing and cluster mergers where baryonic matter and dark matter separate show its existence. Nucleosynthesis and results from the CMB and the theory of formation of clusters also suggest its existence.

So one of the reasons that dark matter is thought to exist is because there is matter missing from the galaxies and galaxy clusters and unlike normal matter around us it interacts only with gravity so we cannot see it.

Σκοτεινή Ύλη

Ο Jan Oort στις αρχές της δεκαετίας του 1930 έδειξε ότι οι ταχύτητες τροχιάς των αστεριών στην Γαλακτώδη Οδό - Milky Way πρότειναν ότι έλειπε ύλη από τον γαλαξία. Ο Fritz Zwicky πρόσεξε ότι έλειπε ύλη από το σμήνος γαλαξιών Coma. Υπολόγισε την ταχύτητα γαλαξιών στην άκρη του σμήνους μετρώντας το redshift - όσο μεγαλύτερο το redshift τόσο πιο μεγάλη η ταχύτητα. Όσο πιο μεγάλη η ταχύτητα των γαλαξιών, τόσο μεγαλύτερη κινητική ενέργεια έχουν και χρειάζεται μεγαλύτερη μάζα για να τους κρατά μαζί στο σμήνος γαλαξιών - cluster.

Ο αριθμός των γαλαξιών σε ένα cluster και η λαμπρότητα του δείχνουν την μάζα του. Η μάζα που χρειάζεται για να κρατά τους γαλαξίες στο cluster, σύμφωνα με την ταχύτητα τους και την κινητική ενέργεια που υπολογίστηκε από το redshift ήταν πάνω από 400 φορές περισσότερη από τη μάζα που υπολογίστηκε χρησιμοποιώντας τον αριθμό των γαλαξιών στο cluster και τη λαμπρότητα του. Ο Horace Babcock χρησιμοποιώντας φάσματα από τον γαλαξία Ανδρομέδα έδειξε πως στις εξωτερικές περιοχές των γαλαξιών υπάρχει το ίδιο πρόβλημα με τις εξωτερικές περιοχές των clusters.

Περίπου σαράντα χρόνια αργότερα αποτελέσματα από καμπύλες περιστροφής γαλαξιών έδειξαν ότι η ταχύτητα αστεριών και αερίων δεν εξαρτάται από την απόσταση από το κέντρο του cluster και η μάζα των αντικειμένων αυξάνεται με την απόσταση. Σύμφωνα με την Νευτώνια Μηχανική η ταχύτητα των αντικειμένων θα έπρεπε να μειώνεται με την απόσταση και η μάζα στα άκρα του cluster θα έπρεπε να είχε μικρότερη ταχύτητα και μικρότερη μάζα από ότι η μάζα στο κέντρο του cluster.

Οι Jim Peebles και Jeremiah Ostriker ενώ έπαιζαν με n-body simulations για να εξομοιώσουν το Milky Way πρόσεξαν ότι ο γαλαξίας κατέρρεε χρησιμοποιώντας τη γνωστή μάζα. Τοποθέτησαν περισσότερα αντικείμενα - μάζα στο κέντρο και λιγότερη μάζα στις άκρες όπως πρόβλεπε η Νευτώνια - κλασσική φυσική και πρόβλεψαν και εντόπισαν την κίνηση των σημείων. Το αποτέλεσμα δεν έμοιαζε καθόλου σαν τους γαλαξίες με τα σπειροειδή άκρα και το ελλειπτικό σχήμα. Για να μην καταρρεύσει ο γαλαξίας έπρεπε να έχει τη διπλάσια μάζα και για να συμπεριφέρεται σαν το Milky Way 10 φορές τη μάζα. Η μάζα θα έπρεπε να είναι μεγαλύτερη στα άκρα. Ο μόνος τρόπος που δεν θα κατέρρεε ήταν όταν περιτριγυριζόταν από ένα στεφάνι μη ορατής ύλης.

Η Vera Rubin και ο Kent Ford ο χρησιμοποιώντας ένα φασματογράφο υπολόγισαν την ταχύτητα των αστεριών και αερίων στους γαλαξίες σύμφωνα με την απόσταση από το κέντρο του γαλαξία και έδειξαν το αντίθετο της Θεωρίας της βαρύτητας του Νεύτωνα, ότι αντικείμενα στις άκρες είχαν μεγαλύτερη ταχύτητα από αυτά στο κέντρο. Η ταχύτητα ήταν περίπου 3 φορές μεγαλύτερη από την ταχύτητα που υπολογίστηκε από παρατηρήσεις της μάζας των γαλαξιών.Εφόσον η ταχύτητα ενός περιστρεφόμενου αντικειμένου εξαρτάται από το τετράγωνο τη μάζας, η μάζα του περιστρεφόμενου εξωτερικού μέρους του γαλαξία θα έπρεπε να είναι το τετράγωνο της ταχύτητας που σημαίνει πως η ύλη που χρειαζόταν ήταν περίπου 9-10 φορές περισσότερη. Η ύλη που χρειαζόταν ήταν πολύ περισσότερη από την ύλη που είχε παρατηρηθεί έτσι η ύλη που έλειπε από τους γαλαξίες και τα σμήνη γαλαξιών θεωρείτο να είναι ένα είδος ύλης που δεν φαίνεται και ονομάστηκε σκοτεινή ύλη.

Υπάρχουν τέσσερις θεμελιώδεις δυνάμεις και η κοινή βαρυονική ύλη αλληλεπιδρά με την βαρύτική, ηλεκτρομαγνητική, την ασθενή και ισχυρή δύναμη. Η σκοτεινή ύλη δεν αλληλεπιδρά με τις 3 δυνάμεις αλλά μόνο με τη βαρύτητα έτσι δεν μπορούμε να τη δούμε ή να την ανιχνεύσουμε αλλά μπορούμε να παρατηρήσουμε τα αποτελέσματα της βαρύτητας της.

Η θερμοκρασία και η εκπομπή ακτίνων Χ από τα σμήνη γαλαξιών, ο ισχυρός και ασθενής βαρυτικός εστιασμός και συγχωνεύσεις σμηνών γαλαξιών όπου η βαρυονική ύλη και η σκοτεινή ύλη διαχωρίζονται δείχνουν την ύπαρξη της. Η πυρηνοσύνθεση και αποτελέσματα από το CMB και η θεωρία σχηματισμού των γαλαξιών επίσης προτείνουν την ύπαρξη της.

Έτσι ένας από τους λόγους που η σκοτεινή ύλη πιστεύεται ότι υπάρχει είναι επειδή λείπει ύλη από τους γαλαξίες και τα σμήνη γαλαξιών και αντίθετα με την κανονική ύλη γύρω μας αλληλεπιδρά μόνο με τη βαρύτητα έτσι δεν μπορούμε να τη δούμε.