Army of Two Army of Two
Galaxy Clusters Σμήνη Γαλαξιών
Symmetry and Noether᾽s Theorem Συμμετρία και το Θεώρημα της Noether
Distance and Redshift Απόσταση και Μετατόπιση προς το Ερυθρό
Hierarchical Structure Formation Ιεραρχική Δομή της Ύλης
Hot Dark Matter and Cold Dark Matter Ζεστή Σκοτεινή Ύλη και Κρύα Σκοτεινή Ύλη
Average Density of Matter in the Universe Μέση Πυκνότητα της Ύλης στο Σύμπαν
Ultraviolet Catastrophe Υπεριώδης Καταστροφή
Quantum Numbers and Subatomic Particles Κβαντικοί Αριθμοί και Υποατομικά Σωματίδια
Electricity and Magnetism Ηλεκτρισμός και Μαγνητισμός
Light as a Wave Το Φως σαν Κύμα
Spectra Φάσματα
Photoelectric Effect Φωτοηλεκτρικο Φαινόμενο
Model of the Atom Μοντέλο του Ατόμου
Bone Growth Ανάπτυξη Οστών











Google Chrome - View -> Encoding -> Unicode UTF-8
Firefox - View -> Character Encoding -> Unicode UTF-8
Safari - View -> Text Encoding -> Unicode UTF-8
Opera - View -> Encoding -> Unicode -> UTF-8
Internet Explorer - View -> Encoding -> More -> Unicode UTF-8

Adobe Shockwave Player


Devil May Cry 4

In Devil May Cry 4 you play as Nero, someone that is relative to Dante from the first three Devil May Cry games, fighting against the demons. The events take place after the first Devil May Cry and before the second. It is the first game where Dante is not the main character but he appears in it from the beginning of the game and you play as him in some parts of the game.

The cinematics of the game are very good, the movies have a very good quality and good designed characters and environments. They are exciting, interesting, packed with action especially the ones in the beginning. Although the game has action and crazy moves and scenes since the characters have superhuman powers, the scenes do not get cheesy and annoying like previous Devil May Cry games. The main character's design is very good, very likeable. Nero's personality is somewhat different than Dante's cocky attitude. Nero is a bit more quiet and nice than Dante but he is also in a lesser degree arrogant, in a good way. The game shows new people in Nero's environment and later Trish besides Dante takes part in the game.

The game begins with some sort of ceremony in something like a church, where Nero's fiance is singing to soldiers gathered for the ceremony that is led by something like a church priest. Everything is nice and normal until Dante comes out of a window from the top and shoots the seemingly innocent priest dead for the moment. Nero is sided with the priest and the soldiers attending the ceremony, he doesn't even know he is a relative with Dante and they start fighting. Dante leaves the scene and demons appear in the city and Nero tries to investigate what caused the demons to appear. Nero takes too seriously his fiance that listens to her brother that is some sort of officer that doesn't like Nero. Both the sister and her brother are annoying.

Some of the enemies look stupid - in the Devil May Cry games, they like puppets and clowns. Their design is good, they fit with the environment but some of them they could have been much better and the characters during gameplay look a bit flat. There is a variety of enemies and bosses with a variety of difficulty. The enemies have a good design, and limited but good movement attack methods. Some of the bosses and enemies have a bit disturbing look but considering that the game was made by a Japanese company the design of the enemies and the bosses was not very weird. Capcom has been in the business outside Japan for long enough to not make very weird characters. Probably the most weird one was two glowing dancers like fairy tales that ended up being the tongue of a frog. Besides that and a couple other scenes it was not too weird.

The main characters despite the action scenes and special powers did not have cheesy scenes and they made their design, clothing and personality much better and likeable than before. In the previous Devil May Cry games, Dante looked a bit feminine like most of the Japanese male cartoon and video game characters. They made him much more normal on this one with a more adult-westernised look compared to before and his personality more likeable. The clothes on both characters are much more normal than the cheesy Dante outfits from previous Devil May Cry games and they dressed Nero really well with a cool red hoodie.

In the game there is a new feature, the devil bringer. Nero's arm got partly transformed to a demon's and has special powers. It has a spectral form that extends and grows. It can reach away and grab and throw an enemy away or to the ground, or bring the enemy close and hit him with the sword. It is a nice move and a good alternative as a type of attack to the sword. Later in the game you also acquire the devil trigger where Nero assumes a spectral demon-samurai form and uses a sword the Yamato. Unlike previous Devil May Cry games the devil trigger for Nero is spectral.

You also play as Dante that is a good change and can use different attack methods. Dante brings a different feel to the game and awakens it from Nero the nice guy. The game with Dante is a bit different because he does not have the spectral arm and has different attacks. You can change fighting styles during gameplay for acrobatics, for a variety of sword attacks, for more powerful guns and defense. Nero has one gun instead of two like Dante. Later in the game he gets a briefcase Pandora's box that transforms to weapons. It becomes different types of machine guns, rocket launchers and canons, and a throwing rotating blade.

The combat of the game is very good and the difficulty very good but it would have been better if you had to use a bigger variety of attack methods. The game has many moves but most of them are difficult and not needed. A good game has moves that are easy to implement and needed to defeat enemies. In this game they have the moves only for those that like pressing buttons to do cool moves, getting points and for the more difficult modes. The way that you have to buy the moves with points does not work well either.

The design of almost all the main characters is good, they put alot of effort to the design, personality and clothing. The only characters they did not make good is Kyrie and her brother that her brother is not supposed to be very sympathetic in the first place. They wanted to make Kyrie to be a nice girl but they made her often annoying dressed in a bad outfit. They didn't have to make her like Trish but they dressed her like a modern a bit gothic version of a nun. but they made her a personality that does not belong much in video games.even 20 years ago the pixelated female characters and princesses you had to save were much better designed than Kyrie. she is the opposite of Dante and Nero, she makes you hypotonic and her whole purpose in the game is to whine, make Nero run to save her. she is not an avtive character she keeps complaining and even if they didn't want to make her active they could make her more likeable. the design of her face is not good, her clothing and personality are vague. they tried to make her benice and sing in something like a church so they made her like a nun. not to mention that someone would have to be crazy to face all thoe demons for her. her singing at the beginning of the game though is good.

The games has very nice environments, castles, buildings with nice architecture with a Gothic look. the environments have a very nice design, inside and outside of buildings, furniture, art, the tiles. you often have to pass from the same spot 3-4 times and the size of the levels is not as big as other games so they could work more on the environments and give them more detail.

The effects in the game during gameplay and the movies are very good. there are nice effects with many of dante's hits, nice effects with the devil bringer, and nice efefcts colours and physics with many of the enemies attacks. in many moments during fights the screen glows from colours and explosions. The physics of the effects are very good and anything that has to do with fire, lightning, fireballs, air shocks, throwing objects, moving weapons smoke and spectral objects is very good. They make the characters look more supernatural and the moves more exciting and there is a very big variety of effects depending on the character, move and object.

It has checkpoints only while you play the game, so when you stop playing it saves the game to the beginning of the level. So if you are close the end of the level or at a boss and you lose and leave the game you will have to start again at the beginning of the level. Because it is a nice game and the levels are not that big except of a couple annoying ones where you don't know where to go, it is not a problem to start at the beginning of the level but you have to have a 1-2 hours to to play to beat certain levels because unless you play it continually from beginning to finish you cannot continue to the next one.

The worst part of the game is definitely it's music. it is not bad although th equality is bad but it is 7-8 seconds long and keeps repeating in all the fight scenes from the beginning of the game to the end. The same thing is playing all over. If they put so much effort in the design and art i can't understand why they didn't put more variety of tracks or at least make it 20 seconds long.

There are easier and harder enemies, variety of attacks and designs, good boss fights and a variety of kinds of bosses you face although the bosses should have been more interesting and less weird designed. The game and the story keep you interested and besides a couple of points in the game that you don't know where to go and keep running back and forth it does not get annoying.

The gameplay is fun, it has very good effects, many enemies and is one of the bast hack and slash of this generation of consoles. The graphics are good but the game is too similar with the previous Devil May Cry games. This is not a bad thing because the recipe for the previous ones is very good but besides the effects, graphics, better colours, buildings there is no improvement on the AI, combat. The story is interesting but it's nothing special. The nice cinematics would be better if they were longer. They made a nice setting, made the universe even better-nicer looking but although the length of the levels is good there should be a bigger variety of places to go in the same setting. In this and the previous games you can often find yourself going all over the same place or to an exit in the next room. They should have kept the length of the levels the same but make the environment bigger with more variety.

Although the gameplay is fun it definitely needed more variety in types of attacks and although there are many enemies using different attacks and they look different, the way you face them is pretty much the same. If they could implement using a bigger variety of moves to defeat the enemies instead of doing it for higher difficulties and to gain points the game would be better. To do that you need better AI and the enemy AI is not that good and the enemies have a small variety of attacks.

Although the graphics and environment are from this generation of consoles the attacks of the enemies are not and since timing for an attack is not that important it makes things worse. The movement sequences of the main character to do attacks is not that good. It is as if the frames are less than it should and there is not detail on the movement. The character moves from one pose to another without the movement being realistic and connecting during and between the different moves. It would also be better if the main character moved and avoided hits faster. The movement of the character and jumping does not feel natural and not only the movement is not realistic but it also lacks physics. there are very nice effets but movement in the environment and hits with enemies lacks interactivity , fluidity and change on the character and the environment. Nice colours and cool effects alone are not enough during hits. the physics should have been much better, they should have added change to the bodies and movement of the characters during hits instead of being thrown away or staying still shocked without moving so that you can perform combos.

Timing does not matter that much in the game and it would be better if it did in this generation of consoles. It is much more about pressing a button in the right direction and a bit of avoiding getting hit than distance and timing. This can be argued is a characteristic of the Devil May Cry games but at this point of technology, the fact that the player just appears in different parts of the screen doing moves in different poses, it looks weird and harms the gameplay.

Devil May Cry 4 is the same with the previous ones with better graphics and technology but nothing new or better in gameplay.

It is a nice, fun , enjoyable game with a good core gameplay that although it belongs in this generations in graphics technology the combat technology needed much more work.

7.5/10

Devil May Cry 4

Στο Devil May Cry 4 παίζεις σαν ο Nero, κάποιος που είναι συγγενής με τον Dante από τα πρώτα τρία παιχνίδια Devil May Cry, που πολεμά εναντίον των δαιμόνων. Τα γεγονότα λαμβάνουν μέρος μετά το πρώτο Devil May Cry και πριν το δεύτερο. Είναι το πρώτο παιχνίδι που ο Dante δεν είναι ο κύριος χαρακτήρας αλλά εμφανίζεται από την αρχή του παιχνιδιού και παίζεις σαν αυτός σε κομμάτια του παιχνιδιού.

Τα cinematics του παιχνιδιού είναι πολύ καλά, οι ταινίες έχουν πολύ καλή ποιότητα και καλά σχεδιασμένους χαρακτήρες και περιβάλλοντα. Είναι ενθουσιώδη, ενδιαφέροντα, γεμάτα δράση προπάντων στην αρχή. Παρόλο που το παιχνίδι έχει δράση και τρελές κινήσεις και σκηνές αφού οι χαρακτήρες έχουν υπεράνθρωπες δυνάμεις, οι σκηνές δεν γίνονται κακόγουστες και ενοχλητικές όπως σε προηγούμενα παιχνίδια Devil May Cry. Ο σχεδιασμός του κύριου χαρακτήρα είναι πολύ καλός, πολύ αρεστός. Η προσωπικότητα του είναι διαφορετική απο την αναιδή προσωπικότητα του Dante. Ο Nero ειναι πιο ήσυχος και καλός από τον Dante. Το παιχνίδι δείχνει νέους ανθρώπους στο περιβάλλον του Nero και αργότερα η Trish παίρνει μέρος στο παιχνίδι.

Το παιχνίδι αρχίζει με κάποιου είδους τελετή σε κάτι όπως εκκλησία όπου η αρραβωνιαστικιά του Nero τραγουδά σε στρατιώτες που μαζεύτηκαν για μια τελετή που ηγείται απο κάτι όπως ιερέα της εκκλησίας. Όλα είναι ωραία και φυσιολογικά μέχρι που ο Dante έρχεται από ένα παράθυρο από την οροφή και πυροβολεί τον φαινομενικά αθώο ιερέα νεκρό για την ώρα. Ο Nero παίρνει το μέρος του ιερέα και των στρατιωτών στην τελετή, δεν γνωρίζει καν ότι είναι συγγενής με τον Dante και αρχίζουν να μαλλώνουν. Ο Dante φεύγει από τη σκηνή και δαίμονες εμφανιζονται στην πολη και ο Nero προσπαθει να ερευνησει τι προκαλεσε τους δαιμονες να εμφανιστουν. Ο Nero παίρνει πολύ σοβαρά την αρραβωνιαστικιά του που ακούει τον αδελφό της που είναι κάποιου είδους αξιωματικός που δεν συμπαθά τον Nero. Μαζί και η αδερφή και ο αδερφός είναι ενοχλητικοί.

Μερικοί απο τους εχθρούς έχουν βλακώδη εμφάνιση, στα παιχνίδια Devil May Cry τους αρέσουν οι μαριονέττες και οι κλόουν. Ο σχεδιασμός τους είναι καλός, ταιριάζουν με το περιβάλλον αλλά ορισμένοι θα μπορούσαν να είναι πολύ καλύτεροι. Υπάρχει ποικιλία εχθρών και αρχηγών με ποικιλία δυσκολίας. Οι εχθροί έχουν καλό σχεδιασμό, και μεθόδους επίθεσης. Μερικοί από τους αρχηγούς και εχθρούς έχουν λίγο διαταρακτική όψη, αλλά λαμβάνοντας υπόψη πως το παιχνίδι έγινε απο Ιαπωνική εταιρεία ο σχεδιασμός των εχθρών και των αρχηγών δεν ήταν και τόσο παράξενος. Η Capcom είναι στην επιχείρηση εκτός Ιαπωνίας για αρκετό καιρό ώστε να μην κάνει πολύ παράξενους χαρακτήρες. Μάλλον ο πιο παράξενος ήταν δυο φιγούρες σαν νεράιδες που κατέληξαν να είναι η γλώσσα ενός βάτραχου. Εκτός από εκείνη και μια δυο άλλες σκηνές δεν ήταν πολύ παράξενο.

Οι κύριοι χαρακτήρες παρά τις σκηνές δράσης και τις ειδικές δυνάμεις δεν είχαν σκηνές και έκαναν τον σχεδιασμό τους, ενδυμασία και προσωπικότητα πολύ καλύτερα και αρεστά παρά πριν. Ο Dante στα προηγούμενα παιχνίδια έμοιαζε λίγο θηλυπρεπής όπως τους περισσότερους Ιαπωνέζικους χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων και παιχνιδιών. Τον έκαναν πολύ πιο φυσιολογικό σε αυτό με πιο ενήλικη δυτική εμφάνιση σε σχεση με πριν και την προσωπικότητα του πιο αρεστή. Τα ρούχα και στους δυο χαρακτήρες είναι πολύ πιο φυσιολογικά από τις κακόγουστες στολές του Dante από τα προηγούμενα παιχνίδια και έντυσαν τον Nero πολύ ωραία με ένα cool κόκκινο hoodie.

Στο παιχνιδι υπάρχει ένα νέο χαρακτηριστικό το devil bringer. Το χέρι του Nero εν μέρει μεταμορφώθηκε σε δαιμονικό και έχει ειδικές δυνάμεις. Έχει φασματική μορφή που προεκτείνεται και μεγαλώνει. Μπορεί να φτάσει μακριά και να αρπάξει και να ρίξει ένα εχθρό μακριά ή στο έδαφος, ή να φέρει τον εχθρό κοντά και να τον κτυπήσει με ενα σπαθί . Είναι καλή κίνηση και καλό εναλλακτικό σαν είδος επίθεσης για το σπαθί. Αργότερα στο παιχνίδι επίσης αποκτάς το devil trigger οπου ο Nero αποκτά φασματώδη μορφή δαίμονα samurai και χρησιμοποιεί ένα σπαθί το Yamato. Αντίθετα με προηγούμενα παιχνίδια Devil May Cry το devil trigger του Nero είναι φασματώδες.

Επίσης παίζεις σαν ο Dante που είναι καλή αλλαγή και μπορεί να χρησιμοποιήσει διαφορετικά είδη επιθέσεων. Ο Dante φέρνει διαφορετικό άγγιγμα στο παιχνίδι και το ξυπνά απο τον Nero το καλό παιδί. Το παιχνίδι είναι διαφορετικό με τον Dante επειδή δεν έχει το χέρι και έχει διαφορετικές επιθέσεις. Μπορείς να αλλάξεις στυλ επίθεσης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για ακροβατικά, για ποικιλία επιθέσεων με σπαθιά, για πιο δυνατά πιστόλια και άμυνα. Όπως στα προηγούμενα παιχνίδια ο Dante έχει δύο όπλα και ο Nero ένα. Αργότερα στο παιχνίδι παίρνει ένα χαρτοφύλακα που μεταμορφώνεται σε όπλα. Γίνεται διάφορα είδη πολυβόλων, εκτοξευτών ρουκετών, κανονιών και εκτοξευόμενη περιστρεφόμενη λεπίδα.

Η μάχη του παιχνιδιού είναι πολύ καλή και η δυσκολία πολύ καλή αλλά θα ήταν καλύτερα αν έπρεπε να χρησιμοποιούσες μεγαλύτερη ποικιλία μεθόδων επίθεσης. Το παιχνίδι έχει πολλές κινήσεις αλλά οι περισσότερες είναι δύσκολες και δεν χρειάζονται. Ένα καλό παιχνίδι έχει κινήσεις που είναι εύκολο να υλοποιηθούν και χρειάζονται για να νικήσεις εχθρούς. Σε αυτό το παιχνίδι έχουν τις κινήσεις μόνο για εκείνους που τους αρέσει να πατούν κουμπιά για να κάνουν ωραίες κινήσεις, να παίρνουν πόντους και για τα πιο δύσκολα. Ο τρόπος που πρέπει να αγοράσεις τις κινήσεις με πόντους δεν δουλεύει καλά επίσης.

Ο σχεδιασμός σχεδόν όλων των κύριων χαρακτήρων είναι καλός. Έβαλαν πολλή προσπάθεια στο σχεδιασμό, προσωπικότητα και ενδυμασία. Οι μόνοι χαρακτήρες που δεν έκαναν καλούς είναι την Kyrie και τον αδερφό της που ο αδερφός της υποτιθέται δεν πρέπει να είναι πολύ συμπαθητικός εξαρχής. Ήθελαν να την κάνουν καλό κορίτσι αλλά την έκαναν συχνά ενοχλητική. Δεν έπρεπε να την κάνουν σαν την Trish αλλά την έντυσαν σαν μοντέρνα λίγο έκδοση καλόγριας. Της έκαναν προσωπικότητα που δεν ταιριάζει πολύ στα παιχνίδια. Ακόμη 20 χρόνια πριν, οι θηλυκοί χαρακτήρες και πριγκίπισσες που έπρεπε να σώσεις ήταν καλύτερα σχεδιασμένες απο την Kyrie. Είναι το αντίθετο του Dante και του Nero. Σε κάνει υποτονικό και όλος ο σκοπός της στο παιχνίδι είναι να γκρινιάζει, να κάνει τον να Nero τρέχει να την σώσει. Δεν είναι ενεργός χαρακτήρας, συνέχεια παραπονιέται και ακόμη αν δεν ήθελαν να κάνουν την προσωπικότητα της ενεργή, μπορούσαν να την κάνουν πιο αρεστή. Ο σχεδιασμός του προσώπου της δεν ειναι καλός, η ενδυμασία και η προσωπικότητα της κενή. Προσπάθησαν να την κάνουν να είναι καλή και να τραγουδά σε κάτι σαν την εκκλησία έτσι την έκαναν σαν καλόγρια. Κάποιος θα έπρεπε να είναι τρελός για να αντιμετωπίσει όλους τους δαίμονες για εκείνη. Το τραγούδι της στην αρχή του παιχνιδιού όμως είναι καλό.

Το παιχνίδι έχει πολύ ωραία περιβάλλοντα, κάστρα, κτίρια με ωραία αρχιτεκτονική με Gothic όψη. Τα περιβάλλοντα είναι πολύ καλά έχουν πολύ καλό σχεδιασμό, μέσα και έξω από τα κτίρια, τα έπιπλα, η τέχνη, το δάπεδο. Συχνά πρέπει να περάσεις από το ίδιο σημείο 3 -4 φορές και το μέγεθος των σταδίων δεν είναι τόσο μεγάλο όσο σε άλλα παιχνίδια, έτσι μπορούσαν να δουλέψουν περισσότερο στα περιβάλλοντα και να τους δώσουν περισσότερη λεπτομέρεια.

Τα effects στο παιχνίδι και τις ταινιες ειναι πολυ καλα. Υπάρχουν ωραία effects με πολλά από τα κτυπήματα του Dante, ωραία effects με το devil bringer και ωραία effects, χρώματα και φυσική με πολλές από τις επιθέσεις των εχθρων. σε πολλες στιγμες κατα τη διαρκεια των μαχων η οθονηγ λαμπει απο τα χρωματα και τις εκρηξεις. Η φυσική των effects είναι πολύ καλή και οτιδήποτε έχει να κάνει με φωτιά, κεραυνό, μπάλες φωτιάς, αέρα, αντικείμενα που ρίχνονται, κίνηση όπλων, καπνο και φασματωδη αντικείμενα είναι πολύ καλά. Κάνουν τους χαρακτήρες να μοιάζουν υπεράνθρωποι και τις κινήσεις τους ποιο ενθουσιώδεις και υπάρχει μεγάλη ποικιλία effects εξαρτώμενα από τον χαρακτήρα, κίνηση και αντικείμενο.

Έχει checkpoints μόνο όσο παίζεις το παιχνίδι, έτσι όταν σταματήσεις να το παίζεις κάνει save το παιχνίδι στην αρχή του σταδίου. Έτσι αν είσαι κοντά στο τέλος του σταδίου ή σε ένα αρχηγό και βγεις από το παιχνίδι θα πρέπει να αρχίσεις από την αρχή του σταδίου. Επειδή είναι ωραίο παιχνίδι και τα στάδια δεν είναι τόσο μεγάλα εκτός από ένα δύο ενοχλητικά που δεν ξέρεις που να πας, δεν είναι πρόβλημα να αρχίζεις στην αρχή του σταδίου αλλά πρέπει να έχεις 1-2 ώρες για να παίξεις για να νικήσεις ορισμένα στάδια επειδή αν δεν το παίξεις από την αρχή μέχρι το τέλος δεν μπορείς να πας στο επόμενο.

Το χειρότερο μέρος του παιχνιδιού είναι σίγουρα η μουσική του. Δεν είναι άσχημη παρόλο που η ποιότητα είναι κακή αλλά είναι 7-8 δευτερόλεπτα και συνέχεια επαναλαμβάνεται σε όλες τις σκηνές μάχης από την αρχή του παιχνιδιού μέχρι το τέλος. Το ίδιο πράγμα παίζει συνέχεια. Αν έβαλαν τόση προσπάθεια στο σχεδιασμό και την τέχνη, δεν λαβαίνω γιατί δεν έβαλαν μεγαλύτερη ποικιλία η τουλάχιστον να το έκαναν 20 δευτερόλεπτα.

Υπάρχουν πιο εύκολοι και πιο δύσκολοι εχθροί, ποικιλία επιθέσεων και σχεδιασμών, καλές μάχες με αρχηγούς και ποικιλία με είδη αρχηγών που αντιμετωπίζεις. Το παιχνίδι και η ιστορία σου κρατούν το ενδιαφέρον και εκτός από ένα δύο σημεία στο παιχνίδι που δεν ξέρεις που να πας και τρέχεις συνέχεια μπρος πίσω δεν γίνεται ενοχλητικό.

Το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό, έχει πολύ καλά effects, πολλούς εχθρούς και είναι ένα από τα καλύτερα hack and slash αυτής της γενιάς κονσολών. Τα γραφικά είναι αυτής της γενιάς κονσολών αλλά το παιχνίδι είναι υπερβολικά παρόμοιο με τα προηγούμενα . Αυτό δεν είναι κακό επειδή η συνταγή για τα προηγούμενα είναι πολύ καλή αλλά εκτός από τα effects, τα γραφικά, καλύτερα χρώματα και κτίρια δεν υπάρχει βελτίωση στο AI και στη μάχη. Η ιστορία είναι ενδιαφέρουσα αλλά δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο. Τα cinematics θα ήταν καλύτερα αν ήταν πιο μεγάλα. Το σκηνικό είναι καλό, εκαναν το συμπαν του παιχνιδιου ακομη καλυτερο - πιο ωραιο, αλλά παρόλο που το μήκος των σταδίων ειναι καλό θα έπρεπε να υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία τόπων για να πας στο ίδιο σκηνικό. Σε αυτό και τα προηγούμενα παιχνίδια βρίσκεις συχνά τον εαυτό σου να πηγαίνεις συνέχεια παντού στον ίδιο τόπο ή σε μια έξοδο στο διπλανό δωμάτιο. Έπρεπε να αφήσουν το μήκος του σταδίου το ίδιο αλλά να κάνουν το περιβάλλον μεγαλύτερο, με μεγαλύτερη ποικιλία.

Παρόλο που το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό χρειαζόταν μεγαλύτερη ποικιλία επιθέσεων και παρόλο που υπάρχουν πολλοί εχθροί με διαφορετικές επιθέσεις και μοιάζουν διαφορετικά, ο τρόπος που τους αντιμετωπίζεις είναι βασικά ο ίδιος. Αν μπορούσαν να υλοποιήσουν να χρησιμοποιείς μεγαλύτερη ποικιλία κινήσεων για να νικήσεις εχθρούς αντί να το κάνουν για τις μεγαλύτερες δυσκολίες και για να παίρνεις πόντους το παιχνίδι θα ήταν καλύτερο. Για να το κάνεις αυτό χρειάζεσαι καλύτερο AI και το AI των εχθρών δεν είναι και τόσο καλό και οι εχθροί έχουν μικρή ποικιλία επιθέσεων.

Παρόλο που τα γραφικά και το περιβάλλον είναι από αυτή τη γενιά κονσολών, οι επιθέσεις των εχθρών δεν είναι και αφού ο χρόνος για μια επίθεση δεν είναι τόσο σημαντικός, κάνει τα πράγματα χειρότερα. Τα sequence κίνησης του κύριου χαρακτήρα για να κάνει επιθέσεις δεν είναι τόσο καλα. Είναι όπως που τα frames να είναι λιγότερα από ότι πρέπει και δεν υπάρχει λεπτομέρεια στην κίνηση. Ο χαρακτήρας κινείται από μια πόζα στην άλλη, χωρίς η κίνηση να είναι ρεαλιστική και να ενώνεται κατά τη διάρκεια και μεταξύ των διαφόρων κινήσεων. Επίσης θα ήταν καλύτερα αν ο κύριος χαρακτήρας κινείτο και απόφευγε χτυπήματα πιο γρήγορα. Η κίνηση του χαρακτήρα και το άλμα δεν νιώθουν φυσικά και όχι μόνο η κίνηση δεν είναι ρεαλιστική, αλλά επίσης δεν έχει φυσική. Υπάρχουν καλά effects αλλά στην κίνηση του χαρακτήρα, στο περιβάλλον και τα κτυπήματα με τους εχθρούς λείπει διαδραστικότητα, ροή και αλλαγή στον χαρακτήρα και το περιβάλλον. Τα ωραία χρώματα και cool effects από μόνα τους δεν είναι αρκετά κατά τη διάρκεια των κτυπημάτων. Η φυσική θα έπρεπε να ήταν πολύ καλύτερη, θα έπρεπε να προστεθεί αλλαγή στα σώματα και την κίνηση των χαρακτήρων κατά τη διάρκεια των κτυπημάτων αντί να πετιούνται μακριά ή να μένουν ακίνητα σοκαρισμένα, χωρίς να κινούνται, έτσι ώστε να μπορείς να εκτελείς combos.

Ο συγχρονισμός δεν παίζει ρόλο τόσο πολύ στο παιχνίδι, θα ήταν καλύτερα αν έπαιζε σε αυτή τη γενιά κονσολών . Είναι πολύ περισσότερο αν πατάς ένα κουμπί στη σωστή κατεύθυνση και λίγο να αποφεύγεις να κτυπηθείς από απόσταση και συγχρονισμός. Μπορεί να τεθεί το επιχείρημα ότι αυτό είναι χαρακτηριστικό των παιχνιδιών Devil May Cry αλλά σε αυτό το σημείο της τεχνολογίας, το γεγονός ότι ο παίκτης απλά εμφανίζεται σε διαφορετικά σημεία της οθόνης κάνοντας κινήσεις σε διαφορετικές πόζες μοιαζει παράξενο και κάνει ζημιά στο παιχνίδι.

Το Devil May Cry 4 είναι το ίδιο με τα προηγούμενα, με καλύτερα γραφικά και τεχνολογία, αλλά τίποτα καινούργιο ή καλύτερο στο παιχνίδι.

Είναι ωραίο, διασκεδαστικό, ευχάριστο παιχνιδι με καλό βασικό παιχνίδι που παρόλο ότι ανήκει στην τεχνολογία γραφικών αυτής της γενιάς, η τεχνολογία της μάχης χρειαζόταν πολύ περισσότερη δουλειά.

7.5/10

blog comments powered by Disqus

Army of Two

Army of Two follows two former Army Rangers, Rios and Salem. They leave the Army and start working for a private military contractor, the SSC. They carry missions in different parts of the world and are happy with the money they make but different things look suspicious.

The game has a story and it is a bit different than most games. It keeps you interested, and it has action. You keep shooting, keep hiding, running, crouching and covering and keep getting wounded and have to keep trying to survive and shoot. It has action, many enemies, it never gets boring but there are always things missing. It keeps you interested but the experience is not as good as it should be. Some parts of the game are good, some others are mediocre and bad.

FUNPLAY's opinion is that private contractors could do many of the jobs the uneducated idiots at the Cyprus armed forces do not do properly. Private contractors could do a better job at a lower price. Private contractors were used in ancient Greek states as far as 3000 years ago but not today.

The graphics of the game, its technology and physics are not good and this hurts the game a lot. The resolution of the characters and the environment is low, the detail on the enemies and the environment is very low, the explosions are not good, anything that has to do with impact and change on the environment is bad. The environment is too static. Although they used the Unreal engine 3, the game looks less realistic than other shooters of this generation. Technology wise it is one of the worst implementations of the Unreal Engine 3 in a major title.

The environments are portrayed well. Although you change locations in different parts of the world and they look different, there is a lack of change in environment in the way the characters move in it, in the way the game is played and the way to defeat enemies. Although the locations change, there is no change in the gameplay. The environment changes visually but it feels the same. The environment looks too flat because of the level design, small variety, the bad movement and lack of physics.

In the game there are always two players working together. You choose either Rios or Salem at the beginning of the game but there is not much difference between the two. The second player is either the computer or co-op and you can tell the other player to stay defending where he is, or move forward. The co-op can be either split screen with a person sitting next to you or with someone from the internet. When you get shot instead of dying the other player comes and pulls you around until he finds a safe spot and then injects you and you get healed. While you are wounded and lie on the ground you can still use your weapons and shoot the enemies. It is probably the first and only game that has this and although it is annoying lying on the ground and shooting enemies until the other player comes around to carry you around until he finds a safe spot, it is only nice that you don't die immediately. What makes you exicted in the game is that you don't die immediately, you lie on the ground, keep shooting others that shoot the other player that carries you, the other player keeps shooting too, then they shoot you while he injects you and you don't heal. Often there are enemies around you and you are close to death, get revived, you are deadly injured again, then get up again and this can get going until you beat them all, although it takes time and gets annoying shooting people while on the ground or while getting carried around.

The game has something nice in parts of the game where in some scenes enemies shoot at you and you are back to back with the other player and have to to turn around and shoot the enemies in slow motion.

The enemies look the same, act the same, have the same attack method and guns. Their clothes might be different and look different but you pretty much face the same enemies. The game sometimes feels like a hide and seek game when the enemies keep covering and run around covering. The enemies act in a similar way, most are defeated with the same way. You have to avoid being shot and cover but the method you use for the enemies is the same.

They all use the same guns, sometimes they will use big machine guns and some of them need to be shot from the side or with a more powerful weapon but the variety of enemies is very small. Although you can purchase weapons, you cannot really use much of the more powerful weapons because you do not get enough money during the game to buy them and the main weapons that you have to carry are about the same since you can carry only two. the one should be the primary weapon or somethigs similar because you always need an automatic weapon. of course this is a game that takes place in present time and could not use very fancy weapons and the enemies could have a certain type of variety but it has no variety in enemies. you can exchange guns with the other player but they are still very similar. the levels look a bit flat despoite the fact that they are not on the same level. The environment at many points could have more variety and look more three dimensional.

It is not like many other annoying modern shooters where the enmies have to be in front of you to shoot them, the targeting system and the cross hair is good when shooting from distance, the controls are easy for the basic things but when you cover and shoot enemies when the enemies come close to you, or when you have to play hide and seek with them and run after them or they run towards you, it is difficult to target them. You can punch them but it is common for enemies to be next to you and run around you without being able to shoot at them, the main character's body often covers the crosshair and the camera and crosshair are not positioned correctly. It is anoying and can often find yourself confused because someone is close to you running around. Most third person shooter games do not let the enemy characters come that close to you to avoid confusion.

The game has a few movies and some of them are good but most are nothing impressive. Their technology needed more work and it would be better if they were longer.

Many complained about the personality of the characters of the game but i found them to be nice and funny and the dialogues and jokes good. The characters are enjoyable and although they kick everyone's ass they are always scared and insecure. They are not the calculative, not talking type. They keep making mistakes and try to fix them. The character of the main bad guy is also good but although he is one of the most badass characters seen in a video game or movie during the movies, when you face him in the game he is like the other hundreds of enemies. They did not bother even doing a different model, types of attacks for the main bad guy that kicks everyones ass without a sweat.

The game is easier than most shooters and you don't die easily but you get wounded easily in the more difficult parts of the game and drop to the ground waiting to get healed. If you insist on getting healed and getting up and shooting again it is not easy to die but it can get really annoying because it might take minutes for the other player to find a safe spot to heal you and most of the times you have to shoot the eneemies while lying on the ground, then you get healed and after 4-5 seconds you might find yourself wounded on the ground again waiting to get healed and this can happen many times in the more difficult part of the game. it is difficult to die but easy to get wounded that can get both exciting and very annoying.

The reason the game did not get better is because they did not work on the graphics and technology as much as they should. They tried to push it because of the success of Gears of War but it had way more work on it on everything and was not monotonous.

The basic recipe of the game is good but they did not build on that recipe to make it very good. They would probably have to spent twice as much time on it to make many things better but for different reasons they decided to ship it earlier in my opinion. I don't think that EA thought the game would be like Gears of War, maybe they wanted to see the reaction of people, learn to get into third person shooters for later. Despite its size and that EA worked on a variety of types of games on this generation of consoles, it did not have much experience with third person shooters.

It is an ok game to spend your time, with nothing special about it.

6/10

Army of Two

Το Army of Two ακολουθεί δύο πρώην Army Rangers τους Rios και Salem. Φεύγουν από τον στρατό και αρχίζουν να δουλεύουν για ένα ιδιώτη την SSC. Εκτελούν αποστολές σε διάφορα μέρη του κόσμου και είναι ευχαριστημένοι με τα χρήματα που παίρνουν αλλά διάφορα πράγματα φαίνονται ύποπτα.

Το παιχνίδι έχει ιστορία και είναι λίγο διαφορετική από ότι στα περισσὀτερα παιχνίδια. Σου κρατά το ενδιαφέρον και έχει δράση. Συνέχεια πυροβολείς, κρύβεσαι, τρέχεις σκύβοντας και καλυπτεσαι και συνέχεια πληγώνεσαι και πρέπει να προσπαθέις να επιβιώσεις και να πυροβολείς. Σε κρατά να προσπαθείς συνεχώς, έχει δράση και πολλούς εχθρούς, δεν γίνεται ποτέ ανιαρό αλλά πάντα κάτι λείπει. Σου κρατά το ενδιαφέρον αλλά η εμπειρία δεν είναι όσο καλή όσο θα έπρεπε να είναι. Μερικά κομμάτια του παιχνιδιού είναι καλά, μερικά άλλα είναι μέτρια και άσχημα.

Η γνώμη του FUNPLAY είναι πως ιδιώτες θα μπορούσαν να κάνουν πολλές από τις δουλειές οι αγράμματοι ηλίθιοι στις ένοπλες δυνάμεις της Κύπρου δεν κάνουν σωστά. Οι ιδιώτες θα μπορούσαν να κάνουν καλύτερη δουλειά σε ποιο χαμηλή τιμή. Οι μισθοφόροι χρησιμοποιούνταν σε αρχαίες Ελληνικες πολιτείες μέχρι και 3000 χρόνια πριν αλλά όχι σήμερα.

Τα γραφικά του παιχνιδιού, η τεχνολογία και η φυσική δεν είναι καλά και αυτό κάνει ζημιά στο παιχνίδι. Η ανάλυση των χαρακτήρων και του περιβάλλοντος είναι χαμηλή, η λεπτομέρεια στους εχθρούς και το περιβάλλον είναι πολύ χαμηλή, οι εκρήξεις δεν είναι καλές, οτιδήποτε έχει να κάνει με πρόσκρουση και αλλαγή στο περιβάλλον δεν είναι καλό. Το περιβάλλον είναι υπερβολικά στατικό. Παρόλο ότι χρησιμοποίησαν την Unreal engine 3, το παιχνίδι μοιάζει λιγότερο ρεαλιστικό από ότι άλλα αυτής της γενιάς. Από πλευράς τεχνολογίας είναι μια από τις χειρότερες εφαρμογές της Unreal Engine 3 σε ένα κύριο τίτλο.

Τα περιβάλλοντα περιγράφονται καλά. Παρόλο ότι αλλάζεις τοποθεσίες και μοιάζουν διαφορετικές, υπάρχει έλλειψη αλλαγής στο περιβάλλον στον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι και στον τρόπο για να νικήσεις τους εχθρούς. Παρόλο ότι αλλάζουν οι τοποθεσίες, δεν υπάρχει αλλαγή στο παιχνίδι. Το περιβάλλον αλλάζει οπτικά αλλά νιώθει το ίδιο. Το περιβάλλον μοιάζει υπερβολικά επίπεδο λογω του σχεδιασμού των επιπέδων, τη μικρή ποικιλία, άσχημη κίνηση και έλλειψη φυσικής.

Στο παιχνίδι υπάρχουν πάντα δύο παίκτες που παίζουν μαζί. Διαλέγεις είτε τον Rios ή τον Salem στην αρχή του παιχνιδιού αλλα δεν υπάρχει πολλή διαφορά μεταξύ των δύο. Ο δεύτερος παίκτης είναι είτε το computer or co-op και μπορείς να του πεις να μείνει στην άμυνα η να προχωρήσει μπροστα. Όταν σε πυροβολούν αντί να πεθάνεις ο άλλος παίκτης έρχεται και σε τραβά τριγύρω μέχρι να βρει ενα ασφαλές σημείο και σε εμβολιάζει με και μετά γιατρεύεσαι. Ενώ είσαι τραυματισμένος και βρίσκεσαι στο έδαφος μπορείς ακόμα να χρησιμοποιήσεις τα όπλα σου και να πυροβολείς τους εχθρούς. Είναι ίσως το πρώτο και μοναδικό παιχνίδι που το έχει αυτό και παρόλο που είναι ενοχλητικό να είσαι ξαπλωμένος στο έδαφος και να πυροβολείς τους εχθρούς μέχρι να έρθει ο άλλος παίκτης γύρω για να σε μεταφέρει γύρω μέχρι να βρει ένα ασφαλές σημείο, είναι ωραίο που δεν πεθαίνεις αμέσως. Το τι σε ενθουσιάζει στο παιχνίδι είναι ότι δεν πεθαίνεις αμέσως, ξαπλώνεις στο έδαφος, συνεχώς πυροβολείς τους άλλους που πυροβολούν τον άλλο παίκτη που σε μεταφέρει, ο άλλος παίκτης επίσης πυροβολεί, μετά σας πυροβολούν, ενώ ο ίδιος σε εμβολιάζει και δεν επουλώνεσαι. Συχνά υπάρχουν εχθροί γύρω σου και είσαι κοντά στο θάνατο, αναβιώνεις, τραυματίζεσαι θανάσιμα και πάλι, στη συνέχεια ξανασηκώνεσαι και πάλι και αυτό μπορεί να συνεχίσει μέχρι να τους νικήσεις όλους, αν και χρειάζεται χρόνος και γίνεται ενοχλητικό να πυροβολείς άτομα, ενώ στο έδαφος ή καθώς σε μεταφέρουν.

Έχει κάτι ωραίο όταν σε κάποιες σκηνές οι εχθροί σε πυροβολούν και είσαι πλάτη με πλάτη με τον άλλο παίκτη και πρέπει να γυρίζεις και να πυροβολείς τους εχθρούς σε slow motion.

Οι εχθροί έχουν την ίδια εμφάνιση, ενεργούν το ίδιο, έχουν την ίδια μέθοδο επίθεσης και όπλα. Τα ρούχα τους μπορεί να είναι διαφορετικά και να έχουν διαφορετική εμφάνιση, αλλά λίγο πολύ αντιμετωπίζεις τους ίδιους εχθρούς. Το παιχνίδι μερικές φορές μοιάζει όπως να παίζεις κρυφτό, όταν οι εχθροί συνέχεια καλύπτονται και τρέχουν γύρω κάλυπτόμενοι. Οι εχθροί ενεργούν με παρόμοιο τρόπο, οι περισσότεροι νικούνται με τον ίδιο τρόπο. Πρέπει να αποφεύγεις να σε πυροβολούν και να καλύπτεσαι, αλλά η μέθοδος που χρησιμοποιείς για τους εχθρούς είναι η ίδια.

Χρησιμοποιούν όλοι τα ίδια όπλα, μερικές φορές θα χρησιμοποιήσουν μεγάλα πολυβόλα και κάποιοι από αυτούς πρέπει να πυροβολούνται από το πλευρό ή με ένα πιο ισχυρό όπλο, αλλά η ποικιλία των εχθρών είναι πολύ μικρή. Παρόλο που μπορείς να αγοράσεις όπλα, δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις πραγματικά πολλά από τα πιο ισχυρά όπλα, γιατί δεν έχεις αρκετά χρήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για να τα αγοράσεις και τα κύρια όπλα που έχεις να μεταφέρεις είναι περίπου τα ίδια από τη στιγμή που μπορείς να μεταφέρεις μόνο δύο. Το ένα πρέπει να είναι το κύριο όπλο ή κάτι παρόμοιο, γιατί θα πρέπει να έχεις πάντα ένα αυτόματο όπλο. Φυσικά αυτό είναι ένα παιχνίδι που λαμβάνει χώρα στην σημερινή εποχή και δεν θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει πολύ φανταχτερά όπλα και οι εχθροί θα μπορούσαν να έχουν ορισμένους τύπους ποικιλίας, αλλά δεν έχει ποικιλία σε εχθρούς. Μπορείς να ανταλλάξεις όπλα με τον άλλο παίκτη, αλλά εξακολουθούν να είναι πολύ παρόμοια. Τα επίπεδα μοιάζουν λίγο επίπεδα παρόλο ότι δεν είναι στο ίδιο επίπεδο. Τα περιβάλλοντα σε πολλά σημεία θα μπορούσαν να έχουν μεγαλύτερη ποικιλία και να μοιάζουν περισσοτερο τρισδιάστατα.

Δεν είναι όπως πολλά άλλα ενοχλητικά σύγχρονα shooters όπου οι εχθροί πρέπει να είναι μπροστά σου για να τους πυροβολείς, η στόχευση του συστήματος και το σταυρόνημα είναι καλά όταν πυροβολείς από απόσταση, οι έλεγχοι είναι εύκολοι για τα βασικά πράγματα, αλλά όταν καλύπτεσαι και πυροβολείς τους εχθρούς, όταν οι εχθροί έρχονται κοντά σου, ή όταν πρέπει να παίξεις κρυφτό μαζί τους και να τρέχεις πίσω τους ή τρέχουν προς το μέρος σου, είναι δύσκολο να στοχεύσεις. Μπορείς να τους γρονθοκοπήσεις, αλλά είναι συνηθισμένο για τους εχθρούς να είναι δίπλα σου και να τρέχουν γύρω σου χωρίς να μπορείς να τους πυροβολήσεις. Το σώμα του κύριου χαρακτήρα καλύπτει συχνά το σταυρόνημα και η κάμερα και το σταυρόνημα δεν τοποθετούνται σωστά. Είναι ενοχλητικό και συχνά μπορεί να συγχίζεσαι επειδή κάποιος είναι κοντά και τρέχει γύρω σου. Τα περισσότερα παιχνίδια third person shooter δεν αφήνουν τους χαρακτήρες των εχθρών να έρχονται κοντά σου για να αποφευχθεί η σύγχυση.

Το παιχνίδι έχει μερικές ταινίες και κάποιες από αυτές είναι καλές, αλλά οι περισσότερες δεν είναι τίποτα το εντυπωσιακό. Η τεχνολογία τους χρειαζόταν περισσότερη δουλειά και θα ήταν καλύτερα αν ήταν μεγαλύτερες.

Πολλοί παραπονέθηκαν για την προσωπικότητα των χαρακτήρων του παιχνιδιού αλλά τους βρήκα να είναι καλοί και αστείοι και τους διάλογους και τα αστεία καλά. Οι χαρακτήρες είναι διασκεδαστικοί και παρόλο που τους νικούν όλους είναι πάντα φοβιτσιασμένοι και ανασφαλείς. Δεν είναι οι υπολογιστικοί τύποι που δεν μιλούν. Κάνουν συνεχώς λάθη και προσπαθούν να τα φτιάξουν. Ο χαρακτήρας του κυρίως κακού είναι ένας από τους πιο ανίκητους, ισχυρούς χαρακτήρες σε παιχνίδι ή ταινία κατά τη διάρκεια των ταινιών αλλά όταν τον αντιμετωπίζεις στο παιχνίδι είναι σαν τους άλλους εκατοντάδες εχθρούς . Δεν ενοχλήθηκαν καν να κάνουν άλλο μοντέλο, είδος επιθέσεων για τον κύριο κακό που τους νικά όλους χωρίς να ιδρώσει.

Το παιχνίδι είναι πιο εύκολο από ό, τι τα περισσότερα shooters και δεν πεθαίνεις εύκολα, αλλά μπορείς να τραυματιστείς εύκολα στα πιο δύσκολα σημεία του παιχνιδιού και να πέφτεις στο έδαφος, περιμένοντας σε θεραπεύσουν. Αν επιμένεις για να θεραπευτείς και να σηκωθείς και να αρχίσεις πάλι να πυροβολείς δεν είναι εύκολο να πεθάνεις, αλλά μπορεί να γίνει πραγματικά ενοχλητικό, γιατί μπορεί να πάρει λεπτά για τον άλλο παίκτη να βρει ένα ασφαλές σημείο για να σε θεραπεύσει και τις περισσότερες φορές θα πρέπει να πυροβολήσουν οι εχθροί ενώ είσαι ξαπλωμένος στο έδαφος, μετά επουλώνεσαι και μετά από 4-5 δευτερόλεπτα, μπορεί να βρεις τον εαυτό σου τραυματισμένο, στο έδαφος και πάλι περιμένοντας να θεραπευτεί και αυτό μπορεί να συμβεί πολλές φορές στα πιο δύσκολα κομμάτια του παιχνιδιού. Είναι δύσκολο να πεθάνεις, αλλά εύκολο να τραυματιστείς που μπορεί να γίνει τόσο ενθουσιαστικό όσο και ενοχλητικό.

Ο λόγος που το παιχνίδι δεν έγινε καλύτερο είναι επειδή δεν δούλεψαν στα γραφικά και την τεχνολογία όσο θα έπρεπε. Προσπάθησαν να το προωθήσουν, λόγω της επιτυχίας του Gears of War, αλλά είχε πολύ περισσότερη δουλειά στα πάντα και δεν ήταν μονότονο.

Η βασική συνταγή του παιχνιδιού είναι καλή, αλλά δεν έκτισαν σ 'αυτή τη συνταγή για να το κάνουν πολύ καλό. Πιθανό να έπρεπε να ξοδέψουν το διπλάσιο χρόνο για να κάνουν πολλά πράγματα καλύτερα, αλλά για διάφορους λόγους που αποφάσισαν να το κυκλοφορήσουν νωρίτερα, κατά τη γνώμη μου. Δεν νομίζω ότι η ΕΑ να σκέφτηκε ότι το παιχνίδι θα ήταν σαν το Gears of War, ίσως ήθελαν να δουν την αντίδραση των ανθρώπων, να μάθουν να δουλεύουν σε third person shooters για αργότερα. Παρά το μέγεθός της και ότι η ΕΑ εργάστηκε σε ποικιλία τύπων παιχνιδιών σε αυτή τη γενιά κονσολών, δεν είχε μεγάλη εμπειρία με third person shooters.

Είναι ένα εντάξει παιχνίδι για να περάσεις το χρόνο σου, χωρίς να έχει τίποτα το ιδιαίτερο.

6/10

Galaxy Clusters

Galaxies are not distributed evenly but are concentrated in groups or clusters. Galaxy clusters are the most massive structures in the Universe and they typically contain several hundred galaxies

The bulk of the baryonic matter in clusters is ionised gas - a plasma at tens of millions of degrees Kelvin, known as the Intracluster Medium.

The total mass of the gas in the ICM is about 10^14 times the mass of the Sun around 10 times more than the total mass in all the stars in the galaxies in the cluster and about 10-20% of the total mass of the cluster.

The visible mass in the form of the ICM is a small fraction of the mass that is required for the clusters to be gravitationally bound. The missing mass is considered to be dark matter and makes up 80-90% of the cluster mass.

Σμήνη Γαλαξιών

Οι γαλαξίες δεν ειναι κατανεμημένοι ομοιόμορφα αλλά είναι συγκεντρωμένοι σε σμήνη γαλαξιών. Τα σμήνη γαλαξιών είναι οι πιο ογκώδεις δομές στο Σύμπαν και συνήθως περιέχουν πολλές εκατοντάδες γαλαξίες.

Η περισσότερη βαρυονική ύλη σε σμήνη ειναι ιονισμένο αέριο - πλάσμα δεκάδων εκατομμυρίων βαθμών Kelvin γνωστό ως διαγαλαξιακό μέσο.

Η συνολική μάζα του αερίου είναι περίπου 10^14 φορές τη μάζα του Ήλιου, γύρω στις 10 φορές περισσότερη από την συνολική μάζα σε ολα τα αστερια στους γαλαξιες στο σμηνος και περιπου 10-20% της συνολικης μαζας του σμηνους.

Η ορατή μάζα στη μορφή του διαγαλαξιακό μέσου είναι ένα μικρό ποσοστό της μάζας που χρειάζεται για να ειναι βαρυτικά δεσμευμένα τα σμήνη. Η μάζα που λείπει θεωρείται να είναι σκοτεινή ύλη και αποτελεί 80-90% της μάζας του σμήνους.

Symmetry and Noether᾽s Theorem

The conceptual and calculational foundations of modern physics are based on the fact that a physical system's properties can be understood indirectly, by studying its underlying symmetries.

In order to understand the concept of symmetry, think of a non-square rectangle. It is by definition a quadrilateral parallelogram all the sides of which intersect at right angles. An equivalent description can be given by studying its symmetries. If we fold a rectangle in the middle, at the direction of its length or at the direction of its width then its folded parts will coincide. However if we attempt to fold a rectangle along its diagonal then the folded parts will not coincide.

What we just described is a wordy way of saying that a rectangle has two planes of mirror symmetry. Furthermore if we rotate a rectangle by 180 degrees then the rectangle "returns" back to its initial position, or in other words a rectangle has a rotational symmetry of order 2.

Folding and rotating are examples of transformations and in the case that a transformation leaves a system invariant, it is called a symmetry. If a symmetry describes non-continuous changes in a system then it is characterised as discrete, else it is called continuous.

The systems studied in modern physics are usually described by a lagrangian or a lagrangian density. These are quantities which can describe how a physical system moves and interacts. Like in the case of the rectangle, we can act on the lagrangian or the lagrangian density with various transformations and therefore modify it. If after the application of certain transformations the lagrangian or lagrangian density describing our physical system remains invariant, then we say that our system is characterized by certain symmetries.

Noether's theorem states that to each continuous symmetry there corresponds a conserved quantity. So for example invariance under time translations (shift symmetry of time) yields that the energy is conserved. Invariance under translations in space (shift symmetry of space) yields that the center of momentum is conserved. Therefore the very well known laws of conservation of energy and momentum are actually the results of time and space being homogeneous. Whereas energy and momentum consernvation emerge due to space-time symmetries, quantum numbers such as the electric charge are conserved quantities which emerge as the result of symmetries which are realized in abstract "internal spaces".

K. C.

Συμμετρία και το Θεώρημα της Noether

Τα εννοιολογικά και υπολογιστικά θεμέλεια της μοντέρνας φυσικής βασίζονται στο γεγονός πως οι ιδιότητες ενός φυσικού συστήματος μπορούν να κατανοηθούν έμμεσα, μελετώντας τις συμμετρίες που το διέπουν.

Για να κατανοήσετε την έννοια της συμμετρίας, σκεφτείτε ενα μη-τετραγωνο ορθογώνιο. Εξ' ορισμού το ορθογώνιο είναι ένα τετράπλευρο παραλληλόγραμμο του οποίου όλες οι πλευρές τέμνονται σε ορθές γωνίες. Μια ισοδύναμη περιγραφή μπορεί να δοθεί μελετώντας τις συμμετρίες του. Αν διπλώσουμε το ορθογώνιο κατά την διεύθυνση του μήκους του ή του πλάτους του, τότε τα αναδιπλούμενα μέρη του θα συμπίπτουν. Αν όμως διπλώσουμε το ορθογώνιο κατά την διεύθυνση της διαγωνίου του, τότε τα αναδιπλούμενα μέρη του δεν θα συμπίπτουν.

Χρησιμοποιώντας λεκτική οικονομία θα λέγαμε πως το ορθογώνιο έχει δύο επίπεδα κατοπτρικής συμμετρίας. Επιπλέον αν περιστρέψουμε το ορθογώνιο κατά 180 μοίρες βλέπουμε πως "επιστρέφει" στην αρχική του θέση, ή με άλλα λόγια το ορθογώνιο έχει περιστροφική συμμετρία 2ου βαθμού.

Η αναδίπλωση και η περιστροφή είναι παραδείγματα μετασχηματισμών, και στην περίπτωση που ένας μετασχηματισμός δεν μεταβάλλει την κατάσταση ενός συστήματος ονομάζεται συμμετρία. Όταν μια συμμετρία περιγράφει μη συνεχείς μεταβολές σε ένα σύστημα τότε χαρακτηρίζεται ως διακριτή αλλιώς ονομάζεται συνεχής.

Τα συστήματα που μελετά η σύγχρονη φυσική συνήθως περιγράφονται από μια λαγκρασιανή ή από μια λαγκρασιανή πυκνότητα. Αυτές είναι ποσότητες που μπορούν να περιγράψουν πως κινείται και πως αλληλεπιδρά ένα σύστημα. Όπως και στην περίπτωση του ορθογωνίου, μπορούμε να δράσουμε πάνω στην λακγρασιανή ή την λαγκρασιανή πυκνότητα με διάφορους μετασχηματισμούς και άρα να την τροποποιήσουμε. Αν μετά την εφαρμογή συγκεκριμένων μετασχηματισμών η λαγκρασιανή ή η λαγκρασιανή πυκνότητα παραμένει αμετάβλητη τότε λέμε πως το σύστημα χαρακτηρίζεται από συγκεκριμένες συμμετρίες.

Σύμφωνα με το θεώρημα της Noether, σε κάθε συνεχή συμμετρία αντιστοιχεί μια διατηρητέα ποσότητα. Έτσι για παράδειγμα το ότι η λαγκρασιανή παραμένει αναλλοίωτη κάτω από μετασχηματισμούς ως προς τον χρόνο αντιστοιχεί στο ότι η ενέργεια διατηρείται. Από το ότι η λαγκρασιανή παραμένει αναλλοίωτη κάτω από μετασχηματισμούς ως προς τον χώρο προκύπτει ότι η ορμή διατηρείται. 'Αρα οι πολύ γνωστοί νόμοι της διατήρησης της ενέργειας και της ορμής προκύπτουν στην ουσία από το ότι ο χρόνος και ο χώρος είναι ομοιογενείς. Ενώ η διατήρηση της ενέργειας και της ορμής προκύπτουν λόγω χωροχρονικών συμμετριών, κβαντικοί αριθμοί όπως το ηλεκτρικό φορτίο είναι διατηρητέες ποσότητες που προκύπτουν λόγω συμμετριών σε αφηρημένους "εσσωτερικούς χώρους".

Κ. Χ.

Distance and Redshift

Light has a certain speed, 3x10^8 m/s. Since it has a certain speed we don't see the objects that are far away the way they are now but we are looking at them, the way they were thousands, millions and billions years ago. This is because the light from distant objects takes millions and billions years to reach us and the further away we look, the bigger the distance to the objects and the further back in time we look.

It takes a bit more than 1 second for light from the Moon to reach us, so we look at it the way it was 1 s before, it takes about 8 minutes for light to reach us from the Sun, and it takes 4 years from close stars. The closest galaxies are million light years away - it takes light from them million years to reach us.

The greater the distance of the object, the more the change of wavelength of its emitted light - redshift, because of the expansion of the Universe. So objects that are furher away from us, are they way they were further back in time and have a bigger redshift.

Απόσταση και Μετατόπιση προς το Ερυθρό

Το φως έχει μια ορισμένη ταχύτητα, 3x10^8 m / s. Επειδή έχει ορισμένη ταχύτητα δεν βλέπουμε τα αντικείμενα που βρίσκονται μακριά όπως είναι τώρα, αλλά όπως ήταν χιλιάδες, εκατομμύρια και δισεκατομμύρια χρόνια πριν. Αυτό επειδή το φως από μακρινά αντικείμενα παίρνει εκατομμύρια και δισεκατομμύρια χρόνια για να φτάσει σε μας και όσο πιο μακριά κοιτάζουμε, τόσο μεγαλύτερη είναι η απόσταση από τα αντικείμενα και τόσο πιο πίσω στο χρόνο κοιτάζουμε.

Παίρνει λίγο περισσότερο από 1 δευτερόλεπτο για το φως από το Φεγγάρι για να μας φτάσει, έτσι το βλέπουμε όπως ήταν 1 δευτερόλεπτο πριν, παίρνει περίπου 8 λεπτά για να φτάσει σε μας το φως από τον Ήλιο, και παίρνει 4 χρόνια για να φτάσει από κοντινά αστέρια. Οι πιο κοντινοί γαλαξίες είναι εκατομμύρια έτη φωτός μακριά - παίρνει στο φως από αυτά εκατομμύρια χρόνια για να μας φτάσει.

Όσο μεγαλύτερη είναι η απόσταση του αντικειμένου, τόσο μεγαλύτερη η αλλαγή του μήκους κύματος του φωτός που εκπέμπεται από αυτό, λόγω της διαστολής του σύμπαντος - μετατόπιση προς το ερυθρό. Έτσι, αντικείμενα που είναι πιο μακριά από εμάς, είναι όπως ήταν πιο πίσω στο χρόνο και έχουν μια μεγαλύτερη μετατόπιση προς το ερυθρό.

Hierarchical Structure Formation

Until recently it was not known whether the large objects objects in the Universe such as galaxy clusters and galaxies were created first and the smaller objects broke out of larger objects or if the small objects were created first and they grew into bigger objects.

Observations agree with a hierarchical structure process where nonlinear structures grew from small initial units. Although the early Universe was uniform, it had small anisotropies. When the Universe was young, it expanded exponentially really quickly and the small fluctuations grew by the exponential expansion and attracted dark matter and gas that evolved into early forms of galaxies.

The galaxies at higher redshifts - galaxies that are further away - and look how they were further back in time, are more, smaller and less bright than the galaxies at lower redshift - galaxies that are closer - less back in time. The emission lines of the distant galaxies indicate star birth that means the galaxies were at an earlier stage before they grew bigger. N-body simulations also support that smaller objects merged into larger ones to form galaxies and galaxy clusters.

Ιεραρχική Δομή της Ύλης

Μέχρι πρόσφατα δεν ήταν γνωστό αν τα μεγάλα αντικείμενα στο Σύμπαν, όπως τα σμήνη γαλαξιών και οι γαλαξίες δημιουργήθηκαν πρώτα και τα μικρότερα αντικείμενα έσπασαν από μεγαλύτερα αντικείμενα ή αν τα μικρά αντικείμενα δημιουργήθηκαν πρώτα και μεγάλωσαν σε μεγαλύτερα αντικείμενα.

Οι παρατηρήσεις συμφωνούν με μια διαδικασία ιεραρχική δομής όπου μη γραμμικές δομές αναπτύσσονται από μικρές αρχικές μονάδες. Παρόλο που το πρώιμο Σύμπαν ήταν ομοιόμορφο είχε μικρές ανισοτροπίες και επεκτάθηκε εκθετικά πολύ γρήγορα. Οι μικρές διακυμάνσεις μεγάλωσαν με την εκθετική διαστολή και προσέλκυσαν σκοτεινή ύλη και αέριο που εξελίχθηκε σε πρώιμες μορφές γαλαξιών.

Οι γαλαξίες σε μεγαλύτερες ερυθρές μετατοπίσεις - γαλαξίες πιο μακριά - πιο πίσω στο χρόνο είναι περισσότεροι, μικρότεροι και λιγότερο φωτεινοί από αυτούς σε χαμηλότερα redshift - γαλαξίες πιο κοντά - λιγότερο πίσω στο χρόνο και οι γραμμές εκπομπής τους δείχνουν γέννηση αστεριών που σημαίνει πως οι γαλαξίες ήταν σε ένα πρώιμο στάδιο πριν μεγαλώσουν. N-body simulations επίσης υποστηρίζουν ότι πιο μικρά αντικείμενα ενώθηκαν σε μεγαλύτερα για να σχηματίσουν γαλαξίες και σμήνη γαλαξιών.

Hot Dark Matter and Cold Dark Matter

The force of gravity from the observed matter in the universe is too weak to create the galaxies and galaxy clusters from the CMB anisotropies so there should be dark matter to provide the necessary gravitational force and speed up the collapsing process.

Dark matter should consist of weakly interacting neutral particles that interact with gravity and the weak force but do not interact with the electromagnetic and the strong force. Because they do not interact with electromagnetism, they cannot be seen and because they do not interact with the strong force, they do not interact with atomic nuclei.

Dark matter could be "hot" - particles have a smaller mass and move with velocities close to the speed of light or "cold" - have bigger mass and move at a fraction of the speed of light. Hot dark matter creates larger objects first and then break to smaller objects. Ultra-relativistic, hot dark matter cannot clump fast enough to produce the small-scale structure because particles that move close to the speed of light and have a small mass have a small gravitational interaction and takes longer to slow down, so they cannot clump together on small scales and take longer to clump. Cold dark matter is slower and more massive so the particles can clump together easier on smaller scales and create larger objects. Observations show a hieracrchical structure formation where objects grew to larger ones and this agrees with the properties of cold dark matter.

The majority of matter in the Universe should be dark matter that should be cold, with non-relativistic thermal velocities. Cold dark matter particles have never been observed and are not predicted by proven theories of particle physics. The only particles that are known to exist that have similar properties with cold dark matter are the neutrinos. The neutrinos interact only with gravity and the weak force but they move at the speed of light so they are "hot". Most of the missing mass of galaxies and clusters should be dark matter but neutrinos cannot be the main contribution because they move too fast to be bound by the gravitational force and escape from the clusters and galaxies.

Ζεστή Σκοτεινή Ύλη και Κρύα Σκοτεινή Ύλη

Η δύναμη της βαρύτητας από την παρατηρούμενη ύλη στο Σύμπαν είναι πολύ αδύναμη για να δημιουργηθούν οι γαλαξίες και τα σμήνη των γαλαξιών από τις ανισοτροπίες του CMB έτσι θα πρέπει να υπάρχει σκοτεινή ύλη για να παρέχει την απαραίτητη βαρυτική δύναμη και να επιταχύνει τη διαδικασία κατάρρευσης.

Η σκοτεινή ύλη θα πρέπει να αποτελείται από ασθενώς αλληλεπιδρώντα ουδέτερα σωματίδια που αλληλεπιδρούν με τη βαρύτητα και την ασθενή πυρηνική δύναμη, αλλά δεν αλληλεπιδρούν με την ηλεκτρομαγνητική και την ισχυρή δύναμη. Επειδή δεν αλληλεπιδρούν με τον ηλεκτρομαγνητισμό, δεν μπορούν να παρατηρηθούν και επειδή δεν αλληλεπιδρούν με την ισχυρή δύναμη, δεν αλληλεπιδρούν με τους ατομικούς πυρήνες.

Η σκοτεινή ύλη θα μπορούσε να είναι "ζεστή" - τα σωματίδια έχουν μικρότερη μάζα και κινούνται με ταχύτητες κοντά στην ταχύτητα του φωτός ή "κρύα" - έχουν μεγαλύτερη μάζα και κινούνται σε ένα κλάσμα της ταχύτητας του φωτός. Η ζεστή σκοτεινή ύλη δημιουργεί μεγαλύτερα αντικείμενα πρώτα και στη συνέχεια σπάζει σε μικρότερα αντικείμενα. Η υπερ-σχετικιστική, ζεστή σκοτεινή ύλη δεν μπορεί να συσσωρευτεί αρκετά γρήγορα για την παραγωγή της μικρής κλίμακας δομής, επειδή τα σωματίδια που κινούνται κοντά στην ταχύτητα του φωτός και έχουν μικρή μάζα, έχουν μικρή βαρυτική αλληλεπίδραση και χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να επιβραδυνθούν, έτσι δεν μπορούν να συγκεντρωθούν όλα μαζί σε μικρές κλίμακες και χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να μαζευτούν. Η κρύα σκοτεινή ύλη είναι πιο αργή και με μεγαλύτερη μάζα, ἐτσι τα σωματίδια μπορούν να συγκεντρωθούν πιο εύκολα σε μικρότερες κλίμακες και δημιουργούν μεγαλύτερα αντικείμενα. Οι παρατηρήσεις δείχνουν μια ιεραρχική δομή σχηματισμού, όπου τα αντικείμενα μεγάλωσαν σε μεγαλύτερα και αυτό συμφωνεί με τις ιδιότητες της κρύας σκοτεινής ύλης.

Η πλειοψηφία της ύλης στο Σύμπαν πρέπει να είναι σκοτεινή ύλη που θα πρέπει να είναι κρύα, με μη σχετικιστικές ταχύτητες. Κρύα σωματίδια σκοτεινής ύλης δεν έχουν παρατηρηθεί ποτέ και δεν προβλέπονται από αποδεδειγμένες θεωρίες της σωματιδιακής φυσικής. Τα μόνα σωματίδια που είναι γνωστό ότι υπάρχουν, που έχουν παρόμοιες ιδιότητες με κρύα σκοτεινή ύλη είναι τα νετρίνα. Τα νετρίνα αλληλεπιδρούν μόνο με τη βαρύτητα και την ασθενή πυρηνική δύναμη, αλλά κινούνται με την ταχύτητα του φωτός έτσι είναι "ζεστά". Το μεγαλύτερο μέρος της μάζας που λείπει από τους γαλαξίες και τα σμήνη πρέπει να είναι η σκοτεινή ύλη, αλλά τα νετρίνα δεν μπορεί να είναι η κύρια συμβολή επειδή κινούνται πάρα πολύ γρήγορα για να δεσμεύονται από τη δύναμη της βαρύτητας και ξεφεύγουν από τα σμήνη και τους γαλαξίες.

Average Density of Matter in the Universe

Density is the total amount of matter that an object is made of divided by the volume the object occupies. The density of luminous matter - normal matter that interacts with gravity, electromagnetism, the weak and the strong force is calculated by counting the number of galaxies and determining the mass of the stars and galaxies within a volume. The average density of matter includes dark matter besides the luminous matter. To calculate the amount of dark matter, the mass of clusters of galaxies is measured by their temperature that is calculated from X-rays from the cluster.

The average density of luminous matter is about 0.2 atoms per cubic meter and the average density of the Universe including dark matter is about one and a half hydrogen atoms per cubic meter. So most of the Universe, including dark matter is empty space.

Μέση Πυκνότητα της Ύλης στο Σύμπαν

Πυκνότητα είναι η συνολική ποσότητα της ύλης από την οποία αποτελείται ένα σώμα δια τον χώρο που καταλαμβάνει το σώμα. Η πυκνότητα της φωτεινής ύλης - κανονική ύλη που αλληλεπιδρά με τον ηλεκτρομαγνητισμό, την βαρύτητα, την ασθενή και ισχυρή δύναμη υπολογίζεται μετρώντας τον αριθμό των γαλαξιών και τον προσδιορισμό της μάζας των αστεριών και των γαλαξιών μέσα σε ένα όγκο. Η μέση πυκνότητα της ύλης περιλαμβάνει και τη σκοτεινή ύλη εκτός από τη φωτεινή ύλη. Για τον υπολογισμό της ποσότητας της σκοτεινής ύλης, η μάζα των σμηνών των γαλαξιών υπολογίζεται από τη θερμοκρασία τους, η οποία υπολογίζεται από ακτινες Χ από το σμήνος.

Η μέση πυκνότητα της φωτεινής ύλης είναι περίπου 0.2 άτομα ανά κυβικό μέτρο και η μέση πυκνότητα του Σύμπαντος συμπεριλαμβανομένης της σκοτεινής ύλης είναι περίπου ενάμιση άτομο υδρογόνου ανά κυβικό μέτρο. Έτσι το μεγαλύτερο μέρος του Σύμπαντος, συμπεριλαμβανομένης της σκοτεινής ύλης είναι κενό.

Ultraviolet Catastrophe

The equipartition theorem says that for a system of particles in thermal equilibrium, the average energy associated with each active degree of freedom is the same. The more degrees of freedom there are the more the energy because of each degree of freedom. So a particle that moves in two dimensions has twice as much energy as one that moves in one dimension, one that moves in three dimensions three times as much. If it also rotates on each of three axes there are three extra dimensions - 6 times as much energy and if it vibrates on the 3 axes, 9 times as much energy.

In the late 1800s Wien's law was used to correlate temperature of a body and the frequency of light. According to it the colour of a glowing body changes with increase in temperature to shorter wavelengths. An object with lower temperature will be more red and one with higher temperature will be more blue. Wien's formula was accurate at short wavelengths for predicting the temperature of a body according to wavelength but did not work for longer wavelengths.

Rayleigh-Jean's theory described accurately the relationship between temperature and wavelength of emitted light according to the equipartition theorem. Opposite to Wien's law, it worked for longer wavelengths but it did not for short. The calculations for short wavelengths did not agree with the observed spectrum but predicted that at higher frequencies - lower wavelengths there would be an infinite amount of energy.

The higher the frequency, the more the waves passing. According to classical physics and the equipartition theorem each degree of freedom in oscillation would receive the same amount of energy and energy depends only on the temperature of the body. If there were as many degrees of freedom and each one of them received the same amount of energy and each wave had that energy and contributed it, the energy given at higher frequencies would be infinite.

The theory predicted that even at room temperature, objects should radiate in the higher frequency portion of the electromagnetic spectrum - gamma rays, x-rays and the ultraviolet which is clearly not the case. Max Planck a professor of physics in Berlin considered that the problem would be solved if the energy was not continuous but packets of a definite size. he suggested that energy was not continuous but contained in packets - quanta . The energy content of the packets would be proportional to the frequency - higher frequency would have higher energy packets and lower frequency lower energy.

Planck found that the modes of the waves at higher frequency were less likely excited so the average energy of these modes would decrease with the frequency. Planck assumed that although higher energy packets has more energy, it was less likely to give that energy than lower energy packets. Lower frequency packets had less energy but the energy was given more easily. The packets could be given only in eact quantities - quanta and could be accepted only if the correct quantity could be accepted. The quantity that should be acceted depended on the frequency.

When the frequency is larger the minimum energy to be accepted is larger. When the frequency is smaller the minimum energy to be accepted is smaller. For lower frequencies the minimu energy is less so more energy can be given by the waves because it is more likely for the waves to give that energy. For higher frequencies the minimum energy is more and less waves contribute to the energy so not all the energy is given and although there are more waves passing, it is less likely the waves to give the energy.

So Planck postulated that energy is given in packets of exact amount of energy -quanta, if less energy or more energy is given, it is not accepted and no energy is given and higher frequencies where there is higher energy it is less likely for the energy to be given than for lower frequencies with lower energy. This way the temperature and the frequency are correlated in lower and higher frequencies. Quantum mechanics also showed that there are 5 degrees of freedom for lower temperatures and 7 for higher temperatures and not 9 like the equipartition theorem stated.

Υπεριώδης Καταστροφή

Το θεώρημα της ισοκατανομής λέει πως για ένα σύστημα με σωματίδια σε θερμική ισορροπία, η μέση ενέργεια που συσχετίζεται με κάθε ενεργό βαθμό ελευθερίας είναι η ίδια. Όσοι περισσότεροι βαθμοί ισορροπίας υπάρχουν τόση περισσότερη ενέργεια λόγω του κάθε βαθμού ελευθερίας. Έτσι ένα σωματίδιο που κινείται σε δυο διαστάσεις έχει διπλάσια ενέργεια απ᾽ότι ενα που κινείται σε μια διάσταση, ένα που κινείται σε τρεις διαστάσεις τρεις φορές περισσότερη. Ακόμη αν περιστρέφεται στον καθένα απο τους τρεις άξονες υπάρχουν τρεις περισσότερες διαστάσεις 6 φορές περισσότερη ενέργεια και αν πάλλεται στους 3 άξονες, 9 φορές περισσότερη ενέργεια.

Στα τέλη του 19ου αιώνα ο νόμος του Wien χρησιμοποιείτο για να συσχετίσει τη θερμοκρασία ενός σώματος και τη συχνότητα του φωτός. Σύμφωνα με το νόμο το χρώμα ενός σώματος που λάμπει αλλάζει με την αύξηση της θερμοκρασίας σε πιο μικρά κύματα. Ένα αντικείμενο με πιο χαμηλή θερμοκρασία θα είναι πιο κόκκινο και ένα με πιο ψηλή θερμοκρασία θα είναι πιο μπλε. Η φόρμουλα του Wien ήταν ακριβής για μικρά μήκη κύματος για να προβλέπει την θερμοκρασία ενός σώματος σε σχέση με το μήκος κύματος αλλά δεν δούλευε για πιο μεγάλα μήκη κύματος.

Η θεωρία των Rayleigh-Jean περίγραφε με ακρίβεια την σχέση μεταξύ θερμοκρασίας και μήκους κύματος εκπεμπόμενου φωτός σε σχέση με το θεώρημα της ισοκατανομής. Αντίθετα με τον νόμο του Wien, δούλευε για πιο μεγάλα μήκη κύματος, αλλά όχι για πιο μικρά. Οι υπολογισμοί για μικρά μήκη κύματος δεν συμφωνούσαν με το παρατηρούμενο φάσμα, αλλά πρόβλεπαν οτι σε πιο ψηλες συχνοτητες - πιο χαμηλά μήκη κύματος θα υπήρχε άπειρο ποσό ενέργειας.

Όσο πιο ψηλή η συχνότητα, τόσο περισσότερα κύματα περνούν. Σύμφωνα με την κλασσική φυσική και το θεώρημα της ισοκατανομής, κάθε βαθμός ελευθερίας στην ταλάντωση θα έπαιρνε το ίδιο ποσό ενέργειας και η ενέργεια εξαρτάται μόνο από τη θερμοκρασία του σώματος. Αν υπήρχαν όσοι βαθμοί ισορροπίας και ο καθένας τους προσλάμβανε το ίδιο ποσό ενέργειας και κάθε κύμα είχε εκείνη την ενέργεια και την συνεισέφερε, η ενέργεια που θα δινόταν σε ψηλότερες συχνότητες θα ήταν άπειρη.

Η θεωρία πρόβλεπε ότι ακόμη και σε θερμοκρασία δωματίου, τα αντικείμενα θα έπρεπε να ακτινοβολούν στην ψηλή συχνότητα της ηλεκτρομαγνητικής ακτινοβολίας - ακτίνες γ, ακτίνες χ και υπεριώδεις που καθαρά δεν γίνεται στην πραγματικότητα. Ο Max Planck καθηγητής της φυσικής στο Βερολίνο θεώρησε ότι το πρόβλημα θα λυνόταν αν η ενέργεια δεν ήταν συνεχής αλλά πακέτα συγκεκριμένου μεγέθους. Πρότεινε ότι η ενέργεια δεν είναι συνεχής αλλά περιλαμβανόταν σε πακέτα - κβάντα. Το περιεχόμενο της ενέργειας των πακέτων θα έπρεπε να είναι ανάλογο της συχνότητας - πιο ψηλή συχνότητα θα έπρεπε να έχει πακέτα πιο ψηλής ενέργειας και πιο χαμηλής συχνότητας πιο χαμηλή ενέργεια.

Ο Planck βρήκε ότι τα κινούμενα μέρη ταλάντωσης των κυμάτων σε πιο ψηλή συχνότητα ήταν λιγότερο πιθανό να διεγερθούν έτσι η μέση ενέργεια θα μειωνόταν με την συχνότητα. Υπέθεσε ότι παρόλο που τα πακέτα με μεγαλύτερη ενέργεια έχουν μεγαλύτερη ενέργεια, ήταν λιγότερο πιθανό να δώσουν εκείνη την ενέργεια αντί τα πακέτα με χαμηλή ενέργεια. Τα πακέτα με χαμηλή ενέργεια είχαν λιγότερη ενέργεια αλλά η ενέργεια δινόταν πιο εύκολα. Τα πακέτα μπορούσαν να δοθούν μόνο σε ακριβείς ποσότητες - κβάντα και μπορούσαν να γίνουν αποδεκτά μόνο όταν η σωστή ποσότητα μπορούσε να γίνει δεκτή. Η ποσότητα που θα μπορούσε να γινει δεκτή εξαρτώταν από τη συχνότητα.

Όταν η συχνότητα είναι μεγαλύτερη, η μικρότερη ενέργεια που γίνεται δεκτή είναι μεγαλύτερη. Όταν η συχνότητα είναι μικρότερη, η ενέργεια που γίνεται δεκτή είναι μικρότερη. Για μικρότερες συχνότητες η μικρότερη ενέργεια είναι λιγότερη έτσι μπορεί να δοθεί περισσότερη ενέργεια από τα κύματα επειδή είναι πιο πιθανό για τα κύματα να δώσουν εκείνη την ενέργεια. Για ψηλότερες συχνότητες η μικρότερη ενέργεια είναι περισσότερη και λιγότερα κύματα συνεισφέρουν στην ενέργεια, έτσι δεν δίνεται όλη η ενέργεια και παρόλο που περνούν περισσότερα κύματα, είναι λιγότερο πιθανό να δώσουν τα κύμματα την ενέργεια.

Έτσι ο Planck αξίωσε ότι η ενέργεια δίνεται σε πακέτα συγκεκριμένου ποσού ενέργειας - κβάντα, αν δοθεί λιγότερη ή περισσότερη ενέργεια, δεν γίνεται δεκτή και σε ψηλότερες συχνότητες που υπάρχει μεγαλύτερη ενέργεια είναι λιγότερο πιθανό να δοθεί η ενέργεια απ᾽ ότι σε χαμηλές συχνότητες με μικρότερη ενέργεια. Με αυτό τον τρόπο η θερμοκρασία και η συχνότητα συσχετιζονται σε χαμηλότερες και ψηλότερες συχνότητες. Η κβαντική μηχανική επίσης έδειξε ότι υπάρχουν 5 βαθμοί ελευθερίας για χαμηλότερες θερμοκρασίες και 7 για ψηλότερες θερμοκρασίες και όχι 9 όπως θεωρούσε το θεώρημα της ισοκατανομής.

Quantum Numbers and Subatomic Particles

The term subatomic particles refers to particles which are smaller than the atom. Each different species of subatomic particles is uniquely characterised by conserved quantities which define how it moves and interacts in different environments.

These quantities are the mass of the subatomic particle and a set of quantum numbers. Quantum numbers can only take discrete values which are integral multiples of a basic quantity which is different for each quantum number, and the conservation of each different quantum number is related to a different symmetry of the subatomic system.

One of the most well known examples of a quantum number is that of the electric charge. The value of the electric charge is a determining factor regarding the trajectory a particle will follow when in an electric field. If we introduce an electron into different configurations of an electric field then it will move differently for each given case, nevertheless its electric charge always remains unchanged.

Another example of a quantum number is the so called spin, the value of which determines how a particle will get deflected after entering an inhomogeneous magnetic field. If for example we send a beam of electrons through an inhomogeneous magnetic field and observe the deflection of the beam after it exits the magnetic field we will note that the initial beam splits in two different beams. The "upper" sub-beam is considered to be formed by electrons with spin +1/2 and the "lower" sub-beam is considered to be formed by electrons with spin -1/2.

K. C.

Κβαντικοί Αριθμοί και Υποατομικά Σωματίδια

Ο όρος υποατομικά σωματίδια αναφέρεται σε σωματίδια μικρότερα του ατόμου. Κάθε διαφορετικό είδος υποατομικών σωματιδίων αντιστοιχεί σε ένα σύνολο από διατηρητέες ποσότητες οι οποίες καθορίζουν το πως κινείται και το πως αλληλεπιδρά, σε διαφορετικά περιβάλλοντα.

Αυτές οι ποσότητες είναι η μάζα του υποατομικού σωματιδίου και ένα σύνολο κβαντικών αριθμών. Οι κβαντικοί αριθμοί μπορούν να πάρουν μόνο διακριτές τιμές και αυτές οι τιμές είναι ακέραια πολλαπλάσια μιας βασικής ποσότητας που είναι διαφορετική για κάθε διαφορετικό είδος κβαντικού αριθμού. Η διατήρηση του κάθε διαφορετικού κβαντικού αριθμού σχετίζεται με την ύπαρξη μιας διαφορετικής συμμετρίας του υποατομικού συστήματος.

Ένα από τα πιο γνωστά παραδείγματα ενός κβαντικού αριθμού είναι αυτό του ηλεκτρικού φορτίου. Η τιμή του ηλεκτρικού φορτίου είναι καθοριστικός παράγοντας όσο αφορά την τροχιά που θα ακολουθήσει ένα σωματίδιο όταν βρίσκεται σε ένα ηλεκτρικό πεδίο. Αν τοποθετήσουμε ένα ηλεκτρόνιο σε διαφορετικές διαμορφώσεις ενός ηλεκτρικού πεδίου, τότε παρόλο που θα κινηθεί διαφορετικά στην κάθε περίπτωση, το ηλεκτρικό του φορτίο θα παραμένει πάντα αμετάβλητο.

Ένα άλλο παράδειγμα κβαντικού αριθμού είναι αυτό του spin, η τιμή του οποίου καθορίζει πως θα εκτραπεί ένα σωματίδιο μετά την είσοδο του σε ανομοιογενές μαγνητικό πεδίο. Αν για παράδειγμα στείλουμε μια δέσμη ηλεκτρονίων μέσα από ένα ανομοιογενές μαγνητικό πεδίο και παρατηρήσουμε την αλλαγή της πορείας της δέσμης μετά που θα βγει από το μαγνητικό πεδίο, θα προσέξουμε ότι η αρχική δέσμη σπάζει σε δυο διαφορετικές δέσμες. Η "ψηλότερη" υπόδεσμη θεωρείται ότι σχηματίζεται από ηλεκτρόνια με spin +1/2 ενώ η "χαμηλότερη" υπόδεσμη θεωρείται ότι σχηματίζεται από ηλεκτρόνια με spin -1/2.

Κ. Χ.

Electricity and Magnetism

A magnetic field is caused by the moment of the electron because of its rotation around its axis - spin and the moment of the electron because of its movement around the nucleus of the atom - the vector sum of the orbital and magnetic moment of the electron. The atoms of magnetic materials have a free electron on the outside orbital of the atom because when there are two electrons the magnetic moments cancel out.

Electrons in atoms in the same orbitals come in pairs, when they are not in pairs there is magnetic force. The atom could have zero net electric charge - the number of electrons equal to the number of protons but could have a magnetic moment because of the spin of the electrons.

The proton also has spin but because its mass is about 2000 times larger than the electron's, its magnetic moment is about 2000 times smaller than the electron's. The neutron also has a magnetic moment although it is neutral and has no charge because it is made of smaller particles with charge, the quarks.

An electric current is moving electrons in a conductor, the more the charge passing the more the electric current. The atoms of conductors have a loosely bound external orbit electron that can leave an atom easily to another that accepts it easily and the electrons move between atoms. The electric current does not only contain charge but because the electrons are moving around the nuclei of the atoms of the conductor, they also have a magnetic moment, so they also produce magnetism. The more the electrons passing, the more the magnetic moment of the electrons, the more the magnetism.

A permanent magnet does not need a moving current but it is magnetized because of the moment of the unpaired spinning electron around the nuclei of its atoms and not because electrons are moving from atom to atom like in an electromagnet. In a permanent magnet the electrons stay in their atoms and do not move between atoms and their magnetic moment causes the magnetism. In an electromagnet the magnetic moment of the electrons of the conductor cancel out and the material is not magnetic.

When current flows, the balance between the magnetic moments of the pairs of electrons and neighbouring electrons from other atoms changes because the electrons are moving and are not in pairs and the electrons move in a certain direction. When there is movement of electrons in a direction, there is also magnetism in a direction. The moving electrons in the conductor have a magnetic moment and cause the magnetism because while the electron is moving, the magnetic moments of the electrons inside the atoms and the moving electron, sometimes cancel out and sometimes do not depending on the electron's location inside and outside the atom.

A magnet has a magnetic field but not an electric field. When a magnet moves perpendicular to a conductor the magnetic moment of its electrons apply a force and causes the free electrons inside the conductor to move.

The movement of charge produces electric current. Charged particles are deflected by a magnetic field when they are not parallel to the field. When the magnetic field is perpendicular to a conductor, the electron in the conductor is moved out of its orbit outside the atom by the magnetic moment of the electrons of the magnet that cause the magnetic field. When the magnetic field is parallel the electron does not move outside the atom and stays in its orbit because there is no force from the magnetic moment of the elctrons acting on it.

So magnetism can cause electricity and electricity can cause magnetism. The magnetic field is produced from the magnetic moments of moving charges that do not cancel out.

Ηλεκτρισμός και Μαγνητισμός

Ένα μαγνητικό πεδίο προκαλείται από την μαγνητική ροπή του ηλεκτρονίου, λόγω της περιστροφής του γύρω από τον άξονά του - spin και την ροπή του ηλεκτρονίου λόγω της κίνησής του γύρω από τον πυρήνα του ατόμου - το διανυσματικό άθροισμα της τροχιακής και μαγνητικής ροπής του ηλεκτρονίου. Τα άτομα των μαγνητικών υλικών έχουν ένα ελεύθερο ηλεκτρόνιο στο εξωτερικό τροχιακό του ατόμου, επειδή όταν υπάρχουν δύο ηλεκτρόνια οι μαγνητικές ροπές τους αλληλοεξουδετερώνονται.

Τα ηλεκτρόνια στα άτομα στα ίδια τροχιακά έρχονται σε ζεύγη, όταν δεν είναι σε ζεύγη υπάρχει μαγνητική δύναμη. Το άτομο μπορεί να έχει μηδενικό ηλεκτρικό φορτίο - ίσο αριθμό των ηλεκτρονίων με τον αριθμό των πρωτονίων, αλλά θα μπορούσε να έχει μαγνητική ροπή λόγω της στροφορμής των ηλεκτρονίων.

Το πρωτόνιο έχει επίσης spin, αλλά επειδή η μάζα του είναι περίπου 2000 φορές μεγαλύτερη από του ηλεκτρονίου, η μαγνητική ροπή του είναι περίπου 2000 φορές μικρότερη από του ηλεκτρονίου. Το νετρόνιο έχει επίσης μαγνητική ροπή παρόλο που είναι ουδέτερο και δεν έχει κανένα φορτίο, επειδή αποτελείται από μικρότερα σωματίδια με φορτίο, τα quarks.

Το ηλεκτρικό ρεύμα είναι κινούμενα ηλεκτρόνια σε ένα αγωγό, όσο περισσότερο το φορτίο που περνά τόσο περισσότερο το ηλεκτρικό ρεύμα. Τα άτομα των αγωγών έχουν ασθενά συνδεδεμένο ηλεκτρόνιο εξωτερικής τροχιάς που μπορεί να φύγει από ένα άτομο εύκολα σε ένα άλλο που αποδέχεται εύκολα και τα ηλεκτρόνια μετακινούνται μεταξύ των ατόμων. Το ηλεκτρικό ρεύμα δεν περιέχει μόνο φορτίο αλλά επειδή τα ηλεκτρόνια κινούνται γύρω από τους πυρήνες των ατόμων του αγωγού, έχουν επίσης μαγνητική ροπή, έτσι παράγουν επίσης μαγνητισμό. Όσο περισσότερα τα ηλεκτρόνια που περνούν, τόσο περισσότερη η μαγνητική ροπή των ηλεκτρονίων, τόσο περισσότερος ο μαγνητισμός.

Ένας μόνιμος μαγνήτης δεν χρειάζεται ένα κινούμενο ρεύμα, αλλά είναι μαγνητισμένος, λόγω της ορμής της περιφοράς ηλεκτρονίων γύρω από τους πυρήνες των ατόμων του και όχι επειδή τα ηλεκτρόνια κινούνται από άτομο σε άτομο, όπως σε ένα ηλεκτρομαγνήτη. Σε ένα μόνιμο μαγνήτη τα ηλεκτρόνια παραμένουν στα άτομα και δεν κινούνται μεταξύ των ατόμων και η μαγνητική ροπή τους προκαλεί τον μαγνητισμό. Σε ένα ηλεκτρομαγνήτη οι μαγνητικές ροπές των ηλεκτρονίων του αγωγού αλληλοεξουδετερώνονται και το υλικό δεν είναι μαγνητικό.

Όταν υπάρχει ροή ρεύματος, η ισορροπία μεταξύ των μαγνητικών ροπών των ζευγών των ηλεκτρονίων και των γειτονικών ηλεκτρονίων από άλλα άτομα αλλάζει επειδή τα ηλεκτρόνια κινούνται και δεν είναι σε ζεύγη και τα ηλεκτρόνια κινούνται σε μια ορισμένη κατεύθυνση. Όταν υπάρχει κίνηση των ηλεκτρονίων σε μία κατεύθυνση, υπάρχει επίσης μαγνητισμός σε μια κατεύθυνση. Τα κινούμενα ηλεκτρόνια στον αγωγό έχουν μαγνητική ροπή και προκαλούν τον μαγνητισμό, επειδή οι μαγνητικές ροπές των ηλεκτρονίων στο εσωτερικό των ατόμων και του κινούμενου ηλεκτρονίου, μερικές φορές αλληλοεξουδετερώνονται και μερικές φορές όχι ανάλογα με την τοποθεσία του ηλεκτρονίου εντός και εκτός του ατόμου.

Ένας μαγνήτης έχει μαγνητικό πεδίο, αλλά όχι ηλεκτρικό πεδίο. ´Όταν ένας μαγνήτης κινείται κάθετα προς ένα αγωγό η δύναμη των μαγνητικών ροπών των ηλεκτρονίων του εφαρμόζουν δύναμη και προκαλεί τα ελεύθερα ηλεκτρόνια στον αγωγό να κινηθούν.

Η κίνηση φορτίου παράγει ηλεκτρικό ρεύμα. Τα φορτισμένα σωματίδια ανακλούνται από ένα μαγνητικό πεδίο όταν δεν είναι παράλληλα στο πεδίο. Όταν το μαγνητικό πεδίο είναι κάθετο σε ένα αγωγό, το ηλεκτρόνιο στον αγωγό φεύγει από την τροχιά του έξω από το άτομο από τη μαγνητική ροπή των ηλεκτρονίων του μαγνήτη που προκαλούν το μαγνητικό πεδίο. Όταν το μαγνητικό πεδίο είναι παράλληλο το ηλεκτρόνιο δεν βγαίνει έξω από το άτομο και μένει στην τροχιά του επειδή δεν υπάρχει δύναμη να ασκείται πάνω του από την μαγνητική ροπή των ηλεκτρονίων.

Έτσι ο μαγνητισμός μπορεί να προκαλέσει ηλεκτρισμό και ο ηλεκτρισμός να προκαλέσει μαγνητισμό. Το μαγνητικό πεδίο προκαλείται από τις μαγνητικές ροπές κινούμενων φορτίων που δεν αλληλοεξουδετερώνονται.

Light as a Wave

In 1861 James Clerk Maxwell had proven that light is an electromagnetic wave. A static positive or negative charge creates an electric field and a charge that moves in space and time produces a magnetic field. A magnetic field that moves in space and time produces an electric field. A changing electric field creates a changing magnetic field.

Maxwell showed that an electromagnetic wave is caused by a changing magnetic field that causes a changing electric field, which then causes another changing magnetic field and goes on. The two fields are perpendicular to each other and mutual induce each other. When the electric field increases, the magnetic field increases also and when the electric field decreases, the magnetic field also decreases. The fields increase and decrease like a sinusoidal function and are like two perpendicular sinusoidal functions on the xy and xz axis.

Mechanical waves need matter to propagate whereas electromagnetic waves are self propagating and do not need a medium to propagate. Electromagnetic waves move because when the electric and magnetic fields both have zero value, they push each other and their value increases. The more their value increases the less they push each other until they reach their maximum value and they stop pushing each other. When they stop pushing the electric and magnetic fields decrease in value, they keep decreasing until they meet up again when they both have zero value and when they meet they push and propel each other again and start increasing in value again and it keeps going.

Το Φως σαν Κύμα

Το 1861 ο James Clerk Maxwell είχε αποδείξει οτι το φως είναι ηλεκτρομαγνητικό κύμα. Ένα ακίνητο θετικό ή αρνητικό φορτίο δημιουργεί ένα ηλεκτρικό πεδίο και ένα φορτίο που κινείται στον χώρο και τον χρόνο προκαλεί μαγνητικό πεδίο. Ένα μαγνητικό πεδίο που κινείται στον χώρο και τον χρόνο δημιουργεί ηλεκτρικό πεδίο. Ένα ηλεκτρικό πεδίο που μεταβάλλεται δημιουργεί ένα μαγνητικό πεδίο που μεταβάλλεται.

Ο Maxwell έδειξε ότι ένα ηλεκτρομαγνητικό κύμα προκαλείται από ένα μεταβαλλόμενο μαγνητικό πεδίο που προκαλεί ένα μεταβαλλόμενο ηλεκτρικό πεδίο, που μετά προκαλεί ένα άλλο μεταβαλλόμενο μαγνητικό πεδίο και συνεχίζει. Τα δύο πεδία είναι κάθετα το ένα στο άλλο και αλληλοεπηρεάζονται. Όταν αυξάνεται το ηλεκτρικό πεδίο, το μαγνητικό πεδίο αυξάνεται επίσης και όταν το ηλεκτρικό πεδίο μειώνεται, το μαγνητικό πεδίο επίσης μειώνεται. Τα πεδία αυξάνονται και μειώνονται όπως μια ημιτονοειδή συνάρτηση και είναι όπως δύο κάθετες ημιτονοειδείς συναρτήσεις στον άξονα xy και xz.

Τα μηχανικά κύματα χρειάζονται ύλη για να διαδοθούν ενώ τα ηλεκτρομαγνητικά κύματα είναι αυτο-διαδιδόμενα και δεν χρειάζονται μέσο για να διαδοθούν. Τα ηλεκτρομαγνητικά κύματα κινούνται επειδή όταν τα ηλεκτρικά και μαγνητικά πεδία μαζί έχουν μηδενική τιμή, σπρώχνουν το ένα το άλλο και η τιμή τους αυξάνεται. Όσο περισσότερο αυξάνεται η τιμή τους, τόσο λιγότερο σπρώχνουν το ένα το άλλο μέχρι να φτάσουν την μέγιστη τιμή τους και σταματούν να σπρώχνουν το ένα το άλλο. Όταν σταματούν να σπρώχνουν η τιμή των ηλεκτρικών και μαγνητικών πεδίων ελαττώνεται, συνεχίζουν να ελαττώνονται μέχρι να ξανασυναντηθούν όταν έχουν και τα δύο μηδενική τιμή και όταν συναντηθούν σπρώχνουν και προωθούν το ένα το άλλο ξανά και αρχίζει να μεγαλώνει η τιμή τους ξανά και συνεχίζει.

Spectra

When light passes through a gas, the gas absorbs certain wavelengths of light. The wavelengths absorbed depend on the gas. Different colours of light result from the way different wavelengths of light stimulate our eye and brain. When light passes through a prism different colours appear because light is made of different wavelengths that are diffracted in a different angles. The colours that appear are violet, blue, green, yellow, orange and red. The violet colour that has a shorter wavelength and more energy appears on the left and the red colour that has longer wavelength and less energy on the right. Green is somewhere in the middle. The wavelength of visible light is 390 to 700 nm.

At the wavelength absorbed the light is missing and there is a black line. There can be an absorption black line because of absorption of wavelengths or emission spectra where there is increased intensity of light in certain frequencies because of emission of radiation from the body. When the are no black lines and no lines with increased intensity and all the colours appear, the spectrum is continuous.

In 1862 Anders Jonas Angstrom found that atomic spectra produced by electric arcs that their light passes through a gas contain black lines in different parts of the spectrum for different gases. He found 4 spectra for Hydrogen. Balmer a teacher of mathematics complained to a friend that he was bored and his friend told him to try to find the relationship between the wavelengths Angstrom measured more than 10 years earlier. Balmer not only found the relationship of the numbers but formula found predicted another line of hydrogen that had not been observed that was later predicted to be true.

Balmer recognised the potential of his discovery and said that hydrogen would be used for the knowledge of the structure of matter and its properties and the relation between the lines should be given particular attention. This was proven to be true for many important discoveries in physics decades later.

Φάσματα

Όταν το φως περνά από ένα αέριο, το αέριο απορροφά συγκεκριμένα μήκη κύματος του φωτός. Τα μήκη κύματος που απορροφούνται εξαρτώνται από το αέριο. Τα διαφορετικά χρώματα του φωτός είναι αποτέλεσμα του τρόπου με τον οποίο διαφορετικά μήκη κύματος φωτός ερεθίζουν τα μάτια και τον εγκέφαλο μας. Όταν το φως περνά από ένα πρίσμα εμφανίζονται διαφορετικά χρώματα επειδή το φως αποτελείται από διαφορετικά μήκη κύματος που διαθλούνται σε διαφορετικές γωνίες. Τα χρώματα που εμφανίζονται είναι το βιολετί, μπλε, πράσινο, κίτρινο, πορτοκαλί και κόκκινο. Το βιολετί χρώμα που έχει μικρότερο μήκος κύματος και περισσότερη ενέργεια εμφανίζεται στα αριστερά και το κόκκινο χρώμα που έχει μεγαλύτερο μήκος κύματος και λιγότερη ενέργεια στα δεξιά. Το πράσινο είναι κάπου στη μέση. Το μήκος κύματος του ορατού φωτός είναι 390-700 nm.

Στο μήκος κύματος όπου απορροφάται, το φως λείπει και υπάρχει μια μαύρη γραμμή. Μπορεί να υπάρξει μαύρη γραμμή απορρόφησης, λόγω της απορρόφησης των μηκών κύματος ή φάσματα εκπομπής, όπου υπάρχει αυξημένη ένταση του φωτός σε ορισμένες συχνότητες λόγω της εκπομπής ακτινοβολίας από το σώμα. Όταν δεν υπάρχουν μαύρες γραμμές ή γραμμές με αυξημένη ένταση και όλα τα χρώματα φαίνονται, το φάσμα είναι συνεχές.

Το 1862 ο Anders Jonas Angstrom διαπίστωσε ότι το ατομικό φάσμα που παράγεται από ηλεκτρικά τόξα που το φως τους περνά μέσα από ένα αέριο περιέχουν μαύρες γραμμές σε διαφορετικά μέρη του φάσματος για διαφορετικά αέρια. Βρήκε 4 φάσματα για το υδρογόνο. Ο Balmer ένας δάσκαλος μαθηματικών παραπονέθηκε σε ένα φίλο που ότι είχε βαρεθεί και ο φίλος του του είπε να προσπαθήσει να βρει τη σχέση μεταξύ των μηκών κύματος που μέτρησε ο Angstrom περισσότερα από 10 χρόνια πριν. Ο Balmer δεν βρήκε μόνο τη σχέση των αριθμών, αλλά ο τύπος πρόβλεπε μια άλλη γραμμή του υδρογόνου που δεν είχε παρατηρηθεί που αργότερα αποδείχθηκε να υπάρχει.

Ο Balmer αναγνώρισε τις δυνατότητες της ανακάλυψής του και είπε ότι το υδρογόνο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τη γνώση της δομής της ύλης και τις ιδιότητές της και θα έπρεπε να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στη σχέση μεταξύ των γραμμών. Αυτό αποδείχθηκε να είναι αληθινό για πολλές σημαντικές ανακαλύψεις στη φυσική δεκαετίες αργότερα.

Photoelectric effect

Metals have free electrons that move in different directions. In the late 19th century it was known that a beam of light could cause electric current. A beam of light could give energy to the free electrons and if the energy was enough eject electrons out of a metal. According to classical physics the effect would depend on the intensity of the beam - how much light hits on the metal.

Experiments showed that no matter how strong was the intensity of light there would be no flow of electrons under a certain frequency but even a weak beam with low intensity would cause ejection of electrons above a certain frequency. The ejection of electrons depended on the frequency and not the intensity.

A third class patent clerk in Berne called Albert Einstein had realised that according to Planck energy given was packets - quanta that depended on the frequency. For low frequency the energy given to the electrons would not be enough for the electron to escape, with higher energy the energy given to the electron would be enough to escape. The intensity of the beam showed how many quanta it contained - how many collisions there were between light and electrons and should not have affected whether there was enough energy for the electron to leave the metal. The intensity of light was the number of packets of energy - quanta - the number of collisions between light and electrons and the number of electrons that would eject the metal.

The frequency was the energy given to the packet that if it was enough would cause the electron to eject. In 1921 Einstein was awarded the Nobel Prize for his contribution to physics and his work on the discovery of the photoelectric effect.

Φωτοηλεκτρικό Φαινόμενο

Τα μέταλλα έχουν ελεύθερα ηλεκτρόνια που κινούνται σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Στα τέλη του 19ου αιώνα ήταν γνωστό ότι μια δέσμη ακτίνων φωτός μπορούσε να προκαλέσει ηλεκτρικό ρεύμα. Μια ακτίνα φωτός θα μπορούσε να δώσει ενέργεια στα ελεύθερα ηλεκτρόνια και εάν η ενέργεια ήταν αρκετή να εκτινάξει ηλεκτρόνια έξω από ένα μέταλλο. Σύμφωνα με την κλασσική φυσική το αποτέλεσμα θα εξαρτώταν από την ένταση της δέσμης - πόσο φως κτυπά στο μέταλλο.

Τα πειράματα έδειξαν πως όσο μεγάλη και να ήταν η ένταση του φωτός δεν θα υπήρχε ροή ηλεκτρονίων κάτω από μια ορισμένη συχνότητα, αλλά ακόμα και μια ασθενής δέσμη χαμηλής έντασης πάνω από μια συγκεκριμένη συχνότητα θα προκαλούσε εκτόξευση ηλεκτρονίων. Η εκτίναξη των ηλεκτρονίων εξαρτώταν από την συχνότητα και όχι την ένταση του φωτός.

Ένας υπάλληλος τρίτης κατηγορίας του γραφείου ευρεσιτεχνιών στη Βέρνη με το όνομα Albert Einstein είχε συνειδητοποιήσει ότι σύμφωνα με τον Planck η ενέργεια δινόταν σε πακέτα - κβάντα που εξαρτώνταν από τη συχνότητα. Για χαμηλές συχνότητες η ενέργεια που δινόταν στα ηλεκτρόνια δεν θα ήταν αρκετή για να διαφύγει το ηλεκτρόνιο, με ψηλότερες τιμές ενέργειας, η ενέργεια που δινόταν στο ηλεκτρόνιο θα ήταν αρκετή για να ξεφύγει. Η ένταση της δέσμης έδειχνε πόσα κβάντα περιείχε - πόσες συγκρούσεις υπήρχαν μεταξύ φωτός και των ηλεκτρονίων και δεν θα έπρεπε να επηρεάζει το αν υπήρχε αρκετή ενέργεια για να φύγει το ηλεκτρόνιο από το μέταλλο. Η ένταση του φωτός ήταν ο αριθμός των πακέτων ενέργειας - κβάντα - ο αριθμός των συγκρούσεων μεταξύ του φωτός και των ηλεκτρονίων και ο αριθμός των ηλεκτρονίων που θα έφευγαν από το μέταλλο.

Η συχνότητα ήταν η ενέργεια που δινόταν στο πακέτο που αν ήταν αρκετή θα προκαλούσε το ηλεκτρόνιο να φύγει. Το 1921 ο Einstein τιμήθηκε με το βραβείο Nobel για την εισφορά του στη φυσική και το έργο του στην ανακάλυψη του φωτοηλεκτρικού φαινομένου.

Model of the Atom

In the beginning of the 20th century Ernest Rutherford and his students were bombarding a gold foil using alpha particles. Τhe α particles are two protons and two neutrons and have a positive charge. Some of the particles were repelled by the foil and he concluded that the nucleus of the atoms is positively charged.

Since only a small percentage of the particles were deflected most of the atom should have been empty and since there was enough charge to repel them, most of the mass of the atom should have been in the nucleus. Since the positive charge was concentrated in the centre and most of the atom empty, the electrons should have been circling the nucleus.

Rutherford had proven that most of the mass of the atom was concentrated in the nucleus that had a positive charge and negative charged electrons were orbiting the nucleus.

Μοντέλο του Ατόμου

Στις αρχές του 20ου αιώνα ο Ernest Rutherford και οι μαθητές του βομβάρδιζαν ένα φύλλο χρυσού με σωματίδια άλφα. Τα σωματίδια α είναι δύο πρωτόνια και δύο νετρόνια και έχουν θετικό φορτίο. Μερικά από τα σωματίδια απωθούνταν από το φύλλο και κατέληξε στο συμπέρασμα ότι ο πυρήνας των ατόμων είναι θετικά φορτισμένος.

Επειδή μόνο ένα μικρό ποσοστό των σωματιδίων εκτρέπόταν το μεγαλύτερο μέρος του ατόμου θα έπρεπε να είναι άδειο και αφού υπήρχε αρκετό φορτίο για να τα απωθήσει, το μεγαλύτερο μέρος της μάζας του ατόμου θα έπρεπε να είναι στον πυρήνα. Αφού το θετικό φορτίο ήταν συγκεντρωμένο στο κέντρο και το μεγαλύτερο μέρος του ατόμου άδειο, τα ηλεκτρόνια θα έπρεπε να κάνουν κύκλους γύρω από τον πυρήνα.

Ο Rutherford απέδειξε ότι το μεγαλύτερο μέρος της μάζας του ατόμου είναι συγκεντρωμένο στον πυρήνα που έχει θετικό φορτίο και αρνητικά φορτισμένα ηλεκτρόνια κανουν τροχιά γύρω από τον πυρήνα.

Bone Growth

A bone lengthens when cells at the ends of the bone multiply and expand. The size and number of the cells have to do with how much and how quickly a bone grows ( ScienceNOW ).

Scientists compared the bone in the feet between two relative types of species of mice, one that has normal feet and one with huge feet compared to its size and found that in the one with larger feet the cells grew 40 times their size.

Comparing the two species the scientists found a gene that affects a hormone that influences growth and metabolism. This could explain how genetic changes drove the evolution of the different types of skeletons and help develop drugs that treat bone growth defects.

Ανάπτυξη Οστών

Ένα οστό μακραίνει όταν τα κύτταρα στα άκρα των οστών πολλαπλασιάζονται και επεκτείνονται. Το πόσο πολύ και πόσο γρήγορα μεγαλώνει ένα κόκαλο έχει να κάνει με το μέγεθος και τον αριθμό των κυττάρων ( ScienceNOW ).

Επιστήμονες σύγκριναν το κόκαλο στα πόδια δύο συγγενικών ειδών ποντικιών, ενός που έχει συνηθισμένα πόδια και άλλου με τεράστιες πατούσες σε σχέση με το μέγεθός του και διαπίστωσαν ότι στο ένα με τις μεγαλύτερες πατούσες τα κύτταρα αυξήθηκαν 40 φορές το μέγεθός τους.

Συγκρίνοντας τα δύο είδη οι επιστήμονες ανακάλυψαν ένα γονίδιο που επηρεάζει μια ορμόνη που επηρεάζει την ανάπτυξη και τον μεταβολισμό στα ποντίκια. Αυτό θα μπορούσε να εξηγήσει πώς οι γενετικές αλλαγές οδήγησαν την εξέλιξη των διαφόρων τύπων σκελετών και να βοηθήσει την ανάπτυξη φαρμάκων που θεραπεύουν οστά με ελαττώματα στην ανάπτυξη.