Penggunaan Volume Scatter dalam Cycles dapat membantu Anda menciptakan efek seperti asap, debu, awan, sinar matahari (juga dikenal sebagai "god rays") dan efek lainnya. Tutorial ini akan membantu Anda memahami tentang volume scatter dalam Cycles dan bagaimana mendapatkan efek yang diharapkan dari itu.

Ketika cahaya melewati objek tertentu, dapat terlihat seperti jika cahaya sendiri tampak sebagai benda yang dapat dilihat. Contoh yang baik dari efek ini adalah sebuah ruangan yang sangat kotor dengan sinar matahari yang masuk dari jendela. Mirip dengan bagaimana sinar matahari dari jendela tersebut terlihat seperti memantulkan dirinya sendiri melalui partikel debu kecil dan membentuk bentuk, volume scattering dalam Cycles dapat dianggap sebagai cahaya yang memantulkan dirinya sendiri melalui banyak partikel debu. Kemungkinan shader Volume Scatter termasuk apapun dari sinar matahari (juga dikenal sebagai "god rays") hingga awan tebal asap.

Warna

Sederhana mengontrol warna apa yang akan di-refleks oleh volume. Input dapat berupa RGB atau tekstur apapun.

Kepadatan

Menentukan seberapa tebal volume tampaknya. Anda dapat berpikir bahwa ini seperti menambahkan lebih "debu" ke dalam ruangan yang kotor. Jika Anda ingin memvariasikan kepadatan volume pada area-area yang berbeda, gunakan peta untuk kepadatan. Peta tersebut dapat berupa tekstur 3D (prosedural) atau faktor dari simulasi asap atau api.

Anisotropi

Anisotropi adalah arah pemantulan tergantung pada arah sinar cahaya yang masuk. Nilai positif membiarkan sinar cahaya scatter dalam arah yang sama dengan sinar cahaya yang masuk, sementara nilai negatif membuat sinar cahaya scatter ke arah sebaliknya. Oleh karena itu, pada scene yang terang dan rata-rata tidak akan berbeda. Namun, anisotropi ini dapat menjadi sulit untuk dipahami tanpa pertama melihat efek-efeknya, maka mari kita lihat beberapa contoh:

Gambar 2.18) Volume scatter dengan anisotropi. Untuk nilai positif (kiri), sinar cahaya sebagian besar terpantul dalam arah yang sama dengan sinar cahaya yang masuk. Nilai negatif sebagian besar terpantul ke arah sebaliknya (kanan). Anisotropi 0,0 (tengah) akan menghasilkan arah pemantulan acak.

Contoh

Gambar 2.18) Rendering dengan material volume scatter. Dari atas ke bawah, kepadatan volume telah meningkat, nilai-nilai adalah: 1, 10, 25, 50, 500. Dari kiri ke kanan anisotropi telah diatur menjadi -1, -0,5, 0, 0,5 dan 1. Perhatikan bahwa material volume scatter dengan kepadatan yang tinggi terlihat hampir sama seperti shader diffuse. Warna shader adalah warna biru yang saya gunakan untuk semua rendering uji, warna yang tampaknya adalah warna komplementernya, karena biru telah terpantul.

Gambar 2.19) Material volume scatter tanpa warna tapi dengan 80% abu-abuan. Karena tidak ada warna, maka tidak ada warna komplementer, juga (bandingkan dengan gambar 2.18).

Gambar 2.20) Rendering dengan material volume scatter. Dari kiri ke kanan anisotropi telah meningkat. Nilai-nilainya adalah -0,9, -0,5, 0, 0,5 dan 0,9. Untuk scene ini hanya ada dua sumber cahaya yang berupa titik: satu sumber cahaya biru di depan objek dan satu sumber cahaya merah di belakang objek. Perhatikan bagaimana anisotropi negatif menghasilkan penampilan reflective volume, sedangkan nilai positif membuat cahaya yang berada di belakang objek tinta.

Tips

Jika Anda ingin menciptakan efek sinar matahari (juga dikenal sebagai "god rays"), gunakan shader Volume Scatter dengan kepadatan yang tinggi dan anisotropi yang positif. Untuk menciptakan efek asap, gunakan shader Volume Scatter dengan kepadatan yang rendah dan anisotropi yang negatif.

Kesimpulan

Penggunaan Volume Scatter dalam Cycles dapat membantu Anda menciptakan efek-efek yang menarik dan realistis. Dengan memahami cara kerja shader ini, Anda dapat meningkatkan keterampilan Anda sebagai artis 3D dan menciptakan efek yang lebih baik untuk proyek-proyek Anda.