用語集

A B C D E F G H I L M N P Q R S T U V Z

先頭に戻る

ADPCM(Adaptive Delta Pulse Code Modulation)

オーディオ データを圧縮する方法の 1 つ。ADPCM を使用した圧縮理論は標準となっているが、その実装にはさまざまなアルゴリズムが用いられている。例えば、Microsoft の ADPCM アルゴリズムは、International Multimedia Association (IMA)承認の ADPCM とは互換性がない。

A-Law

ジュネーブ勧告 (G.711)によって規定されたボイス信号の圧縮アルゴリズム。G.711 勧告では、A-Law は 16 ビットの PCM 信号を非線形の 8 ビット形式にエンコードする方法として定義されている。このアルゴリズムは、米国での通信に一般的に使用されている。A-Law は μ-Law によく似ていますが、使用されるコーダ/デコーダが多少異なります。

エイリアシング

高周波音を低サンプル レートでデジタル録音したときに発生するディストーションの一種。例えば、自動車が走っているビデオで、自動車は高速で前方に移動しているのに、ホイールがゆっくりと逆回転しているように見えるのは、エイリアシングの影響である。同様に、サンプル レートの半分より高い周波数音 (ナイキスト周波数)を録音しようとすると、高い音の代わりに低周波のランブル音が聞こえる場合がある。

エイリアシングを防ぐには、録音前に高周波音を除去するアンチエイリアシング フィルタを使用する。録音後にエイリアシング ディストーションを削除するのは、サウンドから他の周波数も除去しないかぎり不可能である。サンプル レートを下げてリサンプリングするときは、同一のアンチエイリアシング フィルタを適用する必要がある。

アルファ チャンネル

アルファは、画像ファイルでの透明度の処理方法を決定する 4 番目のチャンネル。RGB チャンネルの混合によって各ピクセルの色が決定し、それぞれに対応するアルファ チャンネルによって各ピクセルの透明度が決定する。アルファ チャンネルには、最大 256 快調のグレーを使用できる。0 は透明ピクセル、255 は不透明ピクセル、間の値は半透明を表す。

アンプリチュード モジュレーション (AM)

サウンドの振幅 (ラウドネス)が時間に沿って変化するプロセス。ゆっくりと変化すると、トレモロ エフェクトが発生する。振幅の周波数が高い場合は、音色を大きく変化させる多くの側周波数が作成される。

アナログ

オーディオの場合は、音波の圧力変動に類似した電圧変動で音波を再生する方式を指す用語。この方式は、サンプル時間で個別に変化を発生させるのではなく、変動が無限に変化するという点で、デジタル録音と異なる。"クオンタイズ"を参照。

アスペクト比

ビデオのフレーム サイズを、幅と高さの比で表したもの。例えば、NTSC DV 形式で撮影したビデオのフレーム サイズは 720 × 480 ピクセルで、約 1.33:1 のアスペクト比になる。

720 (フレームの幅)÷ 480 (フレームの高さ)= 1.5

1.5 x 0.9091 (ピクセル アスペクト比)= 1.36365

フレーム サイズ

4:3 標準テレビ

1.33:1 アスペクト比

16x9 ワイド画面テレビ

1.78:1 アスペクト比

ビスタ サイズ

1.85:1

シネマ スコープ

2.35:1 アスペクト比

アタック

サウンドの先頭の部分のこと。打奏的なサウンド (ドラム、ピアノ、ギターのプラッキング)のことを、「アタックが速い」という。これは、サウンドが非常に短い時間で最大振幅に達するということを意味する。音量がゆっくりと大きくなるサウンド (弦楽器と管楽器)のことを、「アタックが遅い」という。

ACM(Audio Compression Manager)

Microsoft の ACM は、Windows オペレーティング システム用のオーディオ圧縮と信号処理の標準インターフェイスである。ACM をソフトウェアで使用して、.wav ファイルの圧縮と解凍を実行できる。

先頭に戻る

帯域幅

オーディオ イコライゼーションでは、各周波数に関連付けられた幅があり、その幅が EQ によって影響を受ける周波数域を決定する。帯域幅の広い EQ バンドは、帯域幅の狭い EQ バンドより広範囲の周波数に影響する。

ネットワーク接続では、信号が伝送されるレート、つまり、一定時間に伝送可能なデータ量(ビット/秒)を表す。56 Kbps のネットワーク接続は、1 秒当たり 56,000 ビットのデータを受信できる。

ビート/小節

曲の拍子には、曲の各小節に含まれる拍数と、1 拍として数える音価という、2 つの情報が含まれている。Vegas® Pro では、この概念を使用して、トラック ビューの上のタイム ルーラーに表示するティック数と、小節&拍数単位でルーラーを表示するときの間隔を決定する。

BPM(Beats Per Minute)

曲のテンポは、1 分間のビート数として表すことができる。テンポが 60 BPM の場合は、毎秒 1 回ビートが発生する。

ビット

デジタル システムにおける最も基本的な単位。値は 1 と 0 のみであり、電子回路の電圧に対応する。ビットは、2 進数の値を表すために使用される。例えば、8 ビットの数値 10011010 は、符号なし 10 進数の 154 を表します。デジタル サンプリングでは、2 進数が個々のサウンド レベル(サンプル)を格納するために使用される。

ビット深度

1 つのサンプルを表すために使用されるビット数。Vegas Pro ソフトウェアでは、8 ビット、16 ビット、24 ビットのサンプルが使用される。大きい値を指定すると、再生および録音の音質が良くなる。8 ビット サンプルの場合は、メモリやハードディスクの消費量は小さくなりますが、16 ビットまたは 24 ビットのサンプルよりノイズが大きくなります。

明るさ

明るさの調整とは、画像のカラー チャンネルの値を増減して、画像を明るくしたり暗くしたりすることを意味する。明るさの最大値は 255(白)、最小値は 0(黒)。

Bus

トラックからの信号とエフェクトがミキシングされる仮想経路。バスの出力は、信号がルーティングされる、コンピュータの物理的なオーディオ デバイスである。バスの構成はプロジェクトに保存され、バスのハードウェアへの経路はシステムに保存される。これにより、プロジェクトは元のレイアウトを維持したまま、別のシステムに簡単に移動することができる。

バイト

8 ビットのセットのこと。8 ビット サンプルの保存には 1 バイトのメモリが必要になり、16 ビット サンプルには 2 バイトのメモリが必要になる。

先頭に戻る

CCD

電荷結合素子(Charge coupled device)。デジタル カメラのイメージ センサー。

クロマ

クロミナンス情報を伝達する値。

クロミナンス

明るさと関係のない、画像の色情報。

クリップボード

コピーまたは切り取ったデータが格納される場所。このデータは、Vegas Pro タイムライン上の別の場所や、Microsoft Word など他のアプリケーション、または Vegas Pro アプリケーションの別インスタンスに貼り付けることができる。

クリッピング

クリッピングは、サウンドの振幅が録音レベルの上限を超えたときに発生する。デジタル システムでは、クリッピングはデータを最大値(16 ビット データでは 32,767)に丸める場合に発生する。クリッピングによりサウンドの歪みが発生する。

コーデック (CODEC)

Coder/Decoder の略。データ圧縮時に使用される。

補色

カラー ホイール上で、ある色の色相を 180 度回転した色。次の図を見ると、赤とシアン、マゼンタと緑、青と黄色が補色の関係であることがわかる。

コントラスト

コントラストの調整とは、画像のカラー値を増減して、既存のカラー チャンネルの値をスペクトルの広い部分または狭い部分にストレッチすることを意味する。コントラストの中心によって、ストレッチのアンカー ポイントが決定される。

調整前の画像のヒストグラムです。

コントラストの中心を 0.5 として、コントラストを下げた結果。ヒストグラムのグラフの中央を固定して、スペクトラムの幅が圧縮されている。

コントラストの中心を 0.0 として、コントラストを下げた結果。ヒストグラムのグラフの左端を固定して、スペクトラムの幅が圧縮されている。

コントラストの中心を 1.0 として、コントラストを下げた結果。ヒストグラムのグラフの右端を固定して、スペクトラムの幅が圧縮されている。

クロスフェード

2 つのメディアの一方をフェード アウトさせ、もう一方をフェード インさせてミキシングすること。

カットオフ周波数

フィルタのカットオフ周波数とは、フィルタがその応答を変化させる周波数のこと。例えば、ローパス フィルタでは、カットオフ周波数より大きい周波数は減衰されるが、カットオフ周波数より小さい周波数には変化はない。

先頭に戻る

DC オフセット

DC オフセットは、サウンド カードなどのハードウェアによって、録音されたオーディオ信号が直流電流の影響を受けるときに発生する。この電流によって、オーディオ信号がサウンド ファイルの正常な -∞ dB(中央の横線)の少し上または下に変化する。DC オフセットの有無を視覚的に確認するには、サウンド ファイルを最大限に拡大表示して、中央の横線から離れている箇所がないかどうかを確認する。以下の例で、赤い線は 0 dB を表す。下の波形は DC オフセットを表している。波形の中心がベースラインから約 2 dB 上にずれている。

デシベル(dB)

対数スケールで 2 つの数値間の比率を表すために使用される単位。例えば、14 と 7 を比較する場合は、14 は 7 の 2 倍であると表現することも、14 は 7 より 6 dB 大きいと表現することもできる。この 6 dB は何に由来する数値か考えてみる。エンジニアは 2 つの瞬間値を比較するときに、dB = 20 × log(V1/V2)という方程式を使用する。聴覚は音の大きさを対数スケールで知覚するため、デシベルは一般に音に関する領域で使用される。

Vegas Pro では、ほとんどの計測値はデシベル単位で表示される。例えば、サウンドの振幅を 2 倍にする場合は、6 dB ゲインを適用します。32,767 のサンプル値(16 ビット サウンドの正の最大サンプル値)は、0 dB の値を持つと表現できる。同様に、16,384 は、-6 dB の値を持つと表現できる。

デバイス ドライバ

Windows オペレーティング システムが異なるハードウェアやソフトウェアに接続できるようにするプログラム。例えば、サウンド カード デバイス ドライバは、ソフトウェアによってサウンド カードの録音と再生を制御するために使用される。

DSP(Digital Signal Processing)

デジタル データの加工を表す一般的な用語。シグナル プロセッサは、アナログ電子機器の領域でかなり以前から存在している(トーン コントロール、ディストーション ボックス、ワウワウ ペダル)。デジタル シグナル プロセッサは、プログラミングと数学技術を使用してデジタル化したデータを加工する。DSP 技術は、イコライゼーションやリバーブ シミュレーションなど多数のエフェクトを実行するために使用される。

ほとんどの DSP は加算や乗算など単純な算術演算によって実行されるため、DSP 演算はコンピュータのプロセッサでも専用の DSP チップでも実行できる。DSP チップが数学関数の実行に特別に最適化されているのに対して、コンピュータのマイクロプロセッサは最適化されていないという違いがある。この結果、処理速度に差が出る。

ディザ

信号にノイズを追加してクオンタイズ ノイズをマスクする処理。

ドラッグ&ドロップ

Vegas Pro で、マウスを使用してある操作をすばやく行なう方法。ドラッグ アンド ドロップを行うには、ハイライトされた選択部分の上でマウスのボタンを押し、そのままドラッグ(マウスの左ボタンを押したままマウスを移動)して、画面上の別の場所でドロップする(マウス ボタンを離す)。

ダイナミック レンジ

最大信号レベルと最小信号レベルの差。この用語は、音楽のパフォーマンス(高ボリューム信号と低ボリューム信号)や電子機器(ディストーション発生前のピーク レベルとノイズ フロア)を表すこともある。例えば、オーケストラの楽曲のダイナミック レンジは広く、スラッシュ メタルのダイナミック レンジは非常に狭い(常に大音量)と表現することができる。

先頭に戻る

エンディアン(リトル/ビッグ)

コンピュータのマイクロプロセッサが複数バイトのデータを処理する順序を示す。リトル エンディアンは、データが下位バイトから上位バイトに順に保存されるように指定する。この順番は Intel マイクロプロセッサで使用されている。ビッグ エンディアンは、データが上位バイトから下位バイト形式に保存されるように指定する。この順番は Motorola マイクロプロセッサで使用されている。

エンベロープ (オーディオとビデオ)

エンベロープを使用すると、ある時間でパラメータを自動的に変化させることができる。ボリューム エンベロープの場合は、エンベロープを追加してライン上にフェードを開始するポイントを作成することにより、時間とともに変化するフェード アウトを作成できる。その後、エンベロープのポイントの終端をドラッグして、∞ まで下げる。

イコライゼーション(EQ)

特定の周波数帯のレベルを上下する処理。EQ にはさまざまな用途がある。Vegas Pro プロジェクトのユーザーにとって最も一般的な使い方は、単純に主観的な音質を調整する方法である。

エッセンス マーク

エッセンス マークは、撮影中に XDCAM クリップに保存できる。これらのマーカーは、記録の開始時間/終了時間、ショット マーク、フラッシュ、フィルタ/ゲイン/シャッター速度/ホワイト バランスの変化、またはオーディオ クリッピングを示す。Vegas Pro では、エッセンス マークは XDCAM エクスプローラおよびメディア マーカーとして表示できる。詳しくは、次を参照してください"[XDCAM エクスプローラ]ウィンドウの使用"および"メディア マーカーとリージョンの使用"

イベント

タイムライン上で発生するメディア ファイルのイベント。

先頭に戻る

ファイル形式

フロッピー ディスクまたはハードディスク ドライブにデータを格納する方法を表す。Windows オペレーティング システムでは、最も一般的なファイル形式は Microsoft の .wav 形式である。Vegas Pro ではその他の多くのファイル形式を読み書きできるため、他のソフトウェアやハードウェアの設定との互換性を維持することができる。

フレーム レート (オーディオ)

オーディオでは、フレーム レートはビデオや他のオーディオと同期する目的でのみ使用される。オーディオとの同期には通常 30 ドロップなしのレートが使用される。ビデオとの同期には通常 30 ドロップが使用される。

フレーム レート (ビデオ)

再生中にビデオの各画像を画面に表示する速度を決定する。フレーム レートを上げると、ビデオの画像の動きがスムーズになる。米国におけるテレビのフレーム レート(NTSC)は、29.97 フレーム/秒(fps)である。ヨーロッパの大部分および日本では、テレビ規格は 25 fps の PAL である。

周波数スペクトル

信号の周波数スペクトルは、信号の周波数の範囲を表す。オーディオでは、周波数範囲は基本的に 20~20,000 Hz である。周波数スペクトルという用語で、これらの周波数の分布を表すこともある。例えば、重低音の内訳の大部分はスペクトルの下端(20~200 Hz)にあります。

先頭に戻る

ガンマ

ビデオの明るさを決定し、ソース ビデオと出力ビデオの差異を補正する。ソースと出力先を一致させるために、キャリブレーションが必要になる場合がある。ガンマ値を高くすると、コンピュータのモニタでの表示と同じように、ビデオが明るくなる。

色再現域

色再現域(ガマット)は表現可能な色の全領域を表す。ビデオ編集では、ビデオの色が放送規格の色再現域内に収まっていることを確認する必要がある。NTSC または PAL の色再現域外の色が含まれている場合は、映像に問題が発生したり、ビデオ ストリームにノイズが発生することがある。レンダリングの前に、ビデオ スコープを使用してビデオを分析し、色再現域外の色をビデオ プラグインで修正することができる。詳しくは、次を参照してください"スコープでのビデオのモニタ"

カラー ピッカーを使用している場合は、色再現域外の色を選択すると、警告 が表示される。警告の下の色見本をクリックすると、色を修正できます。

先頭に戻る

ヘルツ(Hz)

周波数の測定単位。サイクル/秒(CPS)で表すこともある。

先頭に戻る

インプレース プラグイン

インプレース プラグインは、出力の長さが入力の長さと常に一致するようにオーディオ データを処理する。非インプレース プラグインの場合は、出力の長さが指定された入力の長さと常に一致するわけではない。例えば、タイム ストレッチ、ギャッパー/スニッパー、ピッチ シフト(長さを維持しないもの)、および一部のビブラートの設定で、入力より長いまたは短い出力が生成される場合がある。

入力がなくなったとき、またはインプレースを操作するとき(リバーブやディレイなど)にテイルを生成するプラグインは、インプレース プラグインとみなされる。

挿入ポイント

別名カーソル位置。ワープロのカーソルと同じような意味を持つ。実行される操作に応じて、データが貼り付けられたり、挿入される場所。

インバース テレシネ(IVTC)

テレシネとは、プルダウン フィールドを追加して、24 fps(映画)ソースを 30 fps ビデオ(テレビ)に変換するプロセスである。つまり、インバース テレシネとは、プルダウン フィールドを除去して、30 fps(テレビ)ソースを 24 fps ビデオ(映画)に変換するプロセスを指す。詳しくは、次を参照してください"テレシネ"および"プルダウン"

データの反転

サウンド データを反転すると、ベースライン付近の波形の極性が逆になる。波形を反転してもファイルのサウンドは変わらない。但し、別のサウンド ファイルをミキシングすると、フェーズがキャンセルされ、「こもった」感じのサウンドが生成される。ファイルの 1 つを反転することで、フェーズがキャンセルされないようにすることができる。

次の例で、赤い線はベースラインを表し、下の波形は上の波形を反転したイメージです。

ISRC コード

国際標準レコーディング コード(ISRC)は、CD トラックを識別するために設計された。ISRC コードは、以下の形式の 12 文字の英数字で構成されている。

フィールド

A

B

C

D

E

サンプル ISRC

SE

T38

86

302

12

フィールド

説明

A

国 - 音源が録音された国。

B

最初の所有者 - プロジェクトの製作者に割り当てられている ID。国ごとにこのコードを割り当てる機関があります。

C

録音年 - 録音が行われた年。

D

録音 - 同じ製作者がその年に製作した録音のシリアル番号。

  • CD に 10 以上のトラックが含まれる場合は、この値には 3 桁の数字(300~999)を使用する。

  • CD に含まれるトラックが 9 以下の場合は、この値には 4 桁の数字(0001~2999)を使用する。

E

録音アイテム(1 桁または 2 桁)- CD 上のトラックを識別する(各トラックに異なる ISRC コードを持たせることができる)。

先頭に戻る

LUMA

輝度情報を伝達する値。

輝度

色情報と関係のない、イメージの明るさ。

先頭に戻る

マーカー

サウンド ファイルに保存されている場所。マーカーはリージョン リストに保存され、すばやい操作を実現するために使用される。

マーカーは、それが含まれるサウンド ファイルの[トリマー]ウィンドウに表示できるが、プロジェクト レベルでマーカーとリージョンを使用し、プロジェクト内の興味ある場所にマークを付けるという用途がより一般的である。マーカーの使い方について詳しくは、"マーカーの挿入"を参照。

MCI(Media Control Interface)

アプリケーションで、サウンド カードや CD プレーヤーなどと通信するための標準的な方法。デバイスに MCI デバイス ドライバがある場合は、ほとんどのマルチメディア ソフトウェアによって簡単に制御できる。

Media Player

デジタル サウンドまたはビデオを MCI デバイスを使用して再生できる Microsoft Windows のプログラム。Media Player を使用して、サウンド カードの設定を確認することができる。例えば、Vegas Pro でサウンドが聞こえない場合は、Media Player を使用してみる。Media Player でサウンドを再生できない場合は、サウンド カードのマニュアルを参照する。サウンド カードの製造元に問い合わせても問題が解決しない場合のみ、Sony Creative Software Inc. のテクニカル サポートに連絡する。

MIDI クロック

MIDI デバイス固有のタイミング基準。MIDI タイムコード(MTC)のような絶対時間とは異なり、4 分音符あたりの「ティック」数で、テンポに依存する。MIDI クロックは、曲中でテンポを変化させるためにデバイスを同期する場合に使用すると便利である。Vegas Pro では、MIDI クロック出力はサポートされているが、MIDI クロック入力はサポートされていない。

MIDI ポート

MIDI 周辺機器の物理的な MIDI 接続端子のこと。このポートには、MIDI 入力、MIDI 出力、MIDI スルーがある。コンピュータに、MIDI タイムコードを外部デバイスに出力する、または外部デバイスから MIDI タイムコードを受信するための MIDI が搭載されている必要がある。

MIDI タイムコード(MTC)

MIDI 1.0 仕様に追加された情報。MIDI 対応アプリケーションを同期するための絶対時間を指定する方法を提供する。基本的には、SMPTE タイムコードを MIDI で表したものである。

Mix

Vegas Pro の基本機能で、複数のイベントを複数のオーディオ トラックに追加することによって実行できる。

マルチ ステレオ

個々のトラックを任意の数のステレオ出力バスに割り当てるためのミキサー設定。シングル ステレオ モードでは、すべてのトラックが同じステレオ バスに出力される。マルチ ステレオ設定では、各トラックの信号を個別のバスに出力することができる。

Musical Instrument Device Interface(MIDI)

任意の MIDI 互換デバイス間の通信に使用する制御メッセージの標準言語。シンセサイザから照明、工場の設備に至るまで、MIDI を通じて制御できる。Vegas Pro では MIDI を同期目的で使用する。

先頭に戻る

ノイズ シェーピング

周波数スペクトルをシフトすることによって、クオンタイズ ノイズを可能な限り聞こえないようにする技術。例えば、44,100 Hz オーディオでは、クオンタイズ ノイズはナイキスト周波数 22,050 Hz にシフトされる。

非破壊編集

この種類の編集には、編集履歴を保持するポインタ ベースのシステムが関連する。非破壊システムでは、選択したオーディオを削除しても、ディスク上のオーディオは実際には削除されない。代わりに、削除されたセクションをスキップして再生するように、プログラムに命令するポインタ セットが作成される。

ノーマライズ

ファイル内の最大レベル サンプルがユーザ定義レベルに達するようにボリュームを上げること。この機能を使用すると、使用可能なダイナミック レンジを最大限に利用できる。

ナイキスト周波数

ナイキスト周波数(ナイキスト レート)とは、サンプル レートの 1/2 の周波数のことである。これはエイリアシングを起こさずに録音可能な最高周波数を表す。例えば、44,100 Hz のナイキスト周波数は 22,050 Hz である。22,050 Hz を超える周波数は、録音中にアンチエイリアシング フィルタを使用しないかぎり、エイリアシング ディストーションを引き起こします。

先頭に戻る

パン

モノラルまたはステレオの音源を複数のスピーカーから聞こえてくるように配置すること。

ピーク データ ファイル

初めてファイルを開いたときに Vegas Pro で作成されるファイル。このファイルには、波形のグラフィック表示に関する情報が格納されているため、ファイルを瞬時に直接編集モードで開くことができる。このファイルは、元のファイルと同じディレクトリに格納され、拡張子は .sfk である。このファイルが同じディレクトリにない場合、または削除された場合は、ファイルが次に直接編集モードで開かれたときに再計算される。

ピクセル アスペクト

ピクセルをコンピュータ向きの正方形(1.0)またはテレビ向きの長方形(1.000 以外)のどちらにするかを指定する。ピクセル アスペクト比とフレーム サイズによってフレーム アスペクト比が決定されます。

プラグイン

機能セットを拡張するために製品に追加可能なエフェクト。Vegas Pro は DirectX プラグインをすべてサポートしている。組み込まれている EQ、圧縮、およびディザリング エフェクトは、DirectX と互換性のある他のアプリケーションでも動作するため、プラグインと見なされる。

プラグイン チェーン

プラグインをチェーンのようにつなげることにより、あるエフェクトの出力を別のエフェクトの入力にすることができる。こうすると、他の方法では作成するのが困難な複雑な効果を作成することができる。

プリロール/ポストロール

プリロールとは、あるイベントが発生するまでに経過する時間の合計。ポストロールとは、イベント後の時間の合計。選択したイベントに録音するときに、タイム選択によってプリロール/ポストロールが定義されます。

プリセット

プラグインの現在の設定のスナップショット。作成したプリセットには名前を付けて保存することができるため、前に作成したサウンドに戻すことも簡単である。

プリセットは、機能のバルク設定を呼び出す。調整済みの EQ 設定をプリセットとして保存しておけば、後で呼び出すだけでその設定を使用できる。

PCM(Pulse Code Modulation)

非圧縮のオーディオ信号の最も一般的な表現形式。これは、デジタル ストレージを使用するときに最も再現性の高いコーディング方法である。

プルダウン

テレシネ変換では、24 fps フィルムを 30 fps ビデオに変換するためにフィールドが追加されます。

例えば、2-3 プルダウンでは、最初のフレームが 2 つのフィールドにスキャンされ、2 番目のフレームが 3 つのフィールドにスキャンされる。フィルム全体にわたって、以降も同様の処理が行われる。2-3 プルダウンは、24p 素材の NTSC ブロードキャストの標準である。2-3 プルダウンはテープへの出力時に使用するが、レンダリングしたビデオを Vegas Pro プロジェクトとして使用する場合は使用しない。フレーム 3 用に作成されたプルダウン フィールドは 2 つのフレームにまたがるため、2-3 プルダウンを除去するのは非効率的である。

24 fps フィルム(上)と、2-3 プルダウン フィールドで生成された NTSC ビデオ(下)

レンダリングしたビデオをソース メディアとして使用する場合は、2-3-3-2 プルダウンを使用する。2-3-3-2 プルダウンを除去すると、フレーム 3 が破棄されて、プルダウン フィールドが残りのフレームに結合される。

24 fps フィルム(上)と、2-3-3-2 プルダウン フィールドで生成された NTSC ビデオ(下)

パンチイン

録音中に「パンチインする」とは、ユーザが指定したタイミングで録音を自動的に開始および停止することを意味する。

先頭に戻る

4 チャンネル方式

独立した 4 つのオーディオ チャンネルを使用するためのミキシングの実装。各チャンネルは、通常 2 つのフロント スピーカーと 2 つのリア スピーカーにルーティングされ、臨場感のあるオーディオのミキシングが可能である。

クオンタイズ

計測値を不連続な値に変換するプロセス。特にオーディオに関しては、アナログをデジタルに変換するプロセスを実行する機能である。アナログ オーディオ信号の電圧の連続変化は、デジタルの 2 進数によって表される振幅計測値にクオンタイズされる。これらの値を示すために使用可能なビット数によって、クオンタイズの解像度と精度が決まる。例えば、8 ビットのアナログ-デジタル コンバータがある場合は、可変アナログ電圧は 256 個の不連続値の 1 つにクオンタイズする必要がある。16 ビットのコンバータには 65,536 個の値がある。

クオンタイズ ノイズ

アナログ信号をデジタルで表現した結果生じるノイズ( "クオンタイズ")。このノイズは、ビット深度が低く、低解像度のデジタル サウンドで最もよく聞こえ、オーディオの再生中に「シャー」のような音がする。フェード アウト中など、信号のレベルが低くなったときにより顕著になる。

[R] 先頭に戻る

リージョン

サウンド ファイルのサブセクション。プロジェクトやメディア ファイルにはリージョンを好きなだけ作成できる。

リサンプリング

ファイルが最初に録音されたときと異なるレートでサンプルを再計算すること。リサンプリングのレートを低くすると、サウンド ファイルからサンプル ポイントが削除され、ファイル サイズが小さくなるが、使用可能な周波数範囲も狭くなる。リサンプリングのレートを高くすると、サウンド ファイル内のサンプル ポイントが補間され、追加される。これによってサウンド ファイルのサイズは大きくなるが、品質は向上しない。サンプル レートを下げる場合は、エイリアシングが発生しないように注意する必要がある。"エイリアシング"Vegas Pro は、プロジェクトのサンプル レートに追加されたすべてのオーディオを自動的にリサンプリングする。

ルーラー タグ

タイム ルーラーの上にある小さいタブ状のコントロール。波形表示内のマーカー、リージョン、およびループ ポイントの位置を示す。

タイム ルーラー

トラック表示ウィンドウの上にあるデータ ウィンドウ内のエリアで、横軸の単位を示す。

先頭に戻る

サンプル

デジタル サウンドの世界では、サンプルという語はさまざまな意味で使用され、ときには混乱を引き起こす。ここでは一部の意味について説明する。

デジタル化の際にサウンド信号を分割する離散的な時刻のこと。例えば、オーディオ CD-ROM には、1 秒あたり 44,100 個のサンプルが含まれます。各サンプルは、実際には時間の経過に従って計測された波形の振幅値を含む数値に過ぎない。

デジタル形式で録音されたサウンドのこと。ミュージシャンが楽器の短い音を録音し、音楽やサウンド エフェクトの作曲や再生に使用する。これらの録音物もサンプルと呼ばれる。このヘルプでは、デジタル録音を指す場合には、「サンプル」ではなく「サウンド ファイル」と呼ぶようにしている。

サウンドをデジタル録音すること。つまり楽器のサンプルは、デジタル化とその格納を意味する。

サンプル レート

サンプリング レートまたはサンプリング周波数とも呼ばれ、サウンドの格納に使用する 1 秒あたりのサンプル数のこと。44,100 Hz などの高いサンプル レートは、11,025 Hz などの低いサンプル レートと比較して、音源に極めて近いオーディオを作成できる。但し、サンプル レートが高いほど、必要な空き容量も大きくなる。

サンプル サイズ

"ビット深度"

サンプル値

サンプル振幅とも呼ばれる。1 つのサンプルによって格納される数値。16 ビット オーディオの場合、値の範囲は -32768~32767 になる。8 ビット オーディオの場合は -128~127 になる。使用可能な最大サンプル値は、100% または 0 dB と表現されることもある。

ショートカット メニュー

画面の特定のエリアを右クリックすると表示される状況依存のメニュー。ショートカット メニューから実行可能な機能は、クリックされたオブジェクトやプログラムの状態によって異なる。他のメニューと同様に、ショートカット メニューからアイテムを選択することによって操作を行うことができる。ショートカット メニューは、さまざまなコマンドにすばやくアクセスするために頻繁に使用される。ショートカットの例は、データ ウィンドウの波形表示の上で右クリックすると参照できる。

信号/ノイズ比

信号/ノイズ比(SNR)は、録音された信号レベルとノイズ レベルの差に関する指標である。SNR の値は常に高い方が理想的である。

デジタル オーディオの場合、信号/ノイズ比の高さは、サンプルあたりのビット数によって決まります。信号/ノイズ比は、16 ビット オーディオの場合は 96 dB、8 ビット オーディオの場合は 48 dB になります。但し現実的には、この SNR を実現することは不可能で、特にローエンド機器を使用している場合は困難である。

SCSI(Small Computer Systems Interface)

コンピュータにデバイスを接続するための標準インターフェイス プロトコル。SCSI バスには、CD ROM ドライブ、ハードディスク ドライブ、サンプラーなど、最大 7 つのデバイスを一度に接続できます。

SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers)

SMPTE タイムコードは、デバイス間の同期を取るために使用される。タイムコードは、時間:分:秒:フレームの形式で計算される。フレームは、フレーム レートを基準とする 1 秒あたりのフレーム数。SMPTE タイムコードのフレーム レートは、24、25、29.97、30(フレーム/秒)。

サウンド カード

コンピュータと外部機器を接続するためのオーディオ インターフェイス。アナログ信号をデジタル信号に、またはその逆に変換する役目を果たす。Vegas Pro は、Windows 互換のサウンド カードに対応している。

ステレオ

2 つの独立したチャンネルを含むミキサーの実装。

サラウンド

5.1 サラウンドは 6 つの独立したチャンネルを持つミキサー実装。

先頭に戻る

テレシネ

24 fps フィルム(映画)から 30 fps ビデオ(テレビ)を作成するプロセス。"インバース テレシネ(IVTC)"および"プルダウン"を参照。

テンポ

作曲におけるリズムの速度。通常、拍/秒(BPM)で指定される。

時間形式

タイム ルーラーと時間単位の表示に使用されるフォーマット。タイム、秒、フレーム、標準 SMPTE フレーム レートなどがある。ステータス形式はサウンド ファイルごとに個別に設定されている。

Track

オーディオ データ用の独立したタイムライン。オーディオ イベントは、オーディオ トラック上に配置され、サウンドの開始と停止のタイミングを決定する。複数のオーディオ トラックをミキシングすることにより、スピーカーから聞こえるような複合されたサウンドが作成される。

トリミング/クロップ

サウンド ファイル内の現在の選択範囲以外のデータを削除する機能。詳しくは、次を参照してください"イベントのトリミング"

先頭に戻る

μ-Law

ジュネーブ勧告(G.711)によって規定されたボイス信号の圧縮アルゴリズム。G.711 勧告では、μ-Law は 16 ビットの PCM 信号を非線形の 8 ビット形式にエンコードする方法として定義されている。このアルゴリズムは、ヨーロッパとアジアの電気通信業界で広く使用されています。μ-Law は A-Law によく似ていますが、使用されるコーダ/デコーダが多少異なります。

取り消しバッファ

プロジェクトに対して何らかの処理を実行する前に作成される一時ファイル。取り消しバッファを使用すると、プロジェクトに加えた変更が気に入らないときに、プロジェクトを変更前のバージョンに戻すことができる。取り消しバッファの内容は、ファイルを閉じたとき、または [取り消し履歴のクリア] コマンドを呼び出したときに消去される。

取り消し/やり直し

この 2 つのコマンドを使用すると、変更した内容が気に入らないときにプロジェクトを 1 つ前の状態に戻したり、取り消した操作を再び適用することができる。取り消し/やり直しの機能は、ハードディスク ドライブのサイズによってのみ制限されます。"取り消しバッファ"

取り消し/やり直し履歴

ファイルに対して実行されたすべての機能のリスト。リスト内のコマンドは取り消し/やり直しができる。取り消し/やり直し履歴を使用すると、複数の操作を取り消し/やり直しできるだけでなく、機能をプレビューして、処理後と処理前の作品を簡単に比較することができる。履歴リストを表示するには、[取り消し] ボタンと[やり直し]ボタンの横にある下矢印 をクリックする。

先頭に戻る

Video for Windows (AVI)

デジタル ビデオ用のファイル形式。

VMR(Virtual MIDI Router)

プログラム間で MIDI データをやり取りするためのソフトウェアのみのルーター。Vegas Pro ソフトウェアでは、VMR を使用して MIDI タイムコードの受信と MIDI クロックの送信を行う。VMR には MIDI ハードウェアやケーブルは必要ないため、ルーティングは同一 PC 上で実行されているプログラム間でのみ実行される。VMR は Vegas Pro とともに提供される。

先頭に戻る

ゼロ交差

変動する信号が振幅ゼロの軸と交差するポイント。同じスロープを持つゼロ交差で編集を行うと、グリッチの発生率を最小限に抑えることができる。フェード編集エッジの設定を使用して、波形を短時間に振幅ゼロにフェードすることによって、イベントの境界でゼロ交差させる。

ジッパー ノイズ

ジッパー ノイズは、フェード アウト時など、変化するゲインを信号に適用したときに発生する。ゲインの変化の間隔が大きいと、ジッパー ノイズは耳に聞こえるノイズになることがある。フェードは 64 ビット演算を使用して作成されるため、耳に聞こえるジッパー ノイズは生成されない。