//Nioh 2 HUD VS at depth 4. Nope. To monoize.
// ---- Created with 3Dmigoto v1.3.16 on Sat Feb 06 15:30:28 2021
//
//cbuffer _Globals : register(b0)
//{
//  row_major float4x4 mW2P : packoffset(c0);
//  float4 mL2W[3] : packoffset(c4);
//}
//
//
//
//// 3Dmigoto declarations
//#define cmp -
//Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
//Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
//void main(
//  float4 v0 : POSITION0,
//  float2 v1 : TEXCOORD0,
//  out float4 o0 : SV_Position0,
//  out float2 o1 : TEXCOORD0)
//{
//  float4 r0,r1;
//  uint4 bitmask, uiDest;
//  float4 fDest;
//  
//  float4 stereo = StereoParams.Load(0);
//  
//  r0.x = dot(v0.xyzw, mL2W[1].xyzw);
//  r0.xyzw = mW2P._m10_m11_m12_m13 * r0.xxxx;
//  r1.x = dot(v0.xyzw, mL2W[0].xyzw);
//  r0.xyzw = r1.xxxx * mW2P._m00_m01_m02_m03 + r0.xyzw;
//  r1.x = dot(v0.xyzw, mL2W[2].xyzw);
//  r0.xyzw = r1.xxxx * mW2P._m20_m21_m22_m23 + r0.xyzw;
//  o0.xyzw = v0.wwww * mW2P._m30_m31_m32_m33 + r0.xyzw;
//  o1.xy = v1.xy;
//  //o0.x-=stereo.x*(o0.w-stereo.y);
//  return;
//}
//
///*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 6.3.9600.16384
//
//   using 3Dmigoto v1.3.16 on Sat Feb 06 15:30:28 2021
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer $Globals
// {
//
//   row_major float4x4 mW2P;           // Offset:    0 Size:    64
//   float4 mL2W[3];                    // Offset:   64 Size:    48
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// $Globals                          cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
//
vs_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[7], immediateIndexed
dcl_constantbuffer cb12[1], immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_temps 2
dp4 r0.x, v0.xyzw, cb0[5].xyzw
mul r0.xyzw, r0.xxxx, cb0[1].xyzw
dp4 r1.x, v0.xyzw, cb0[4].xyzw
mad r0.xyzw, r1.xxxx, cb0[0].xyzw, r0.xyzw
dp4 r1.x, v0.xyzw, cb0[6].xyzw
mad r0.xyzw, r1.xxxx, cb0[2].xyzw, r0.xyzw
mad o0.xyzw, v0.wwww, cb0[3].xyzw, r0.xyzw
mov o1.xy, v1.xyxx
ret
// Approximately 9 instruction slots used
