// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.163 on Fri Jul 31 22:38:31 2026
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
// P                        0   x           2  RTINDEX    uint   x
//
vs_4_0
dcl_output_siv o2.x, rendertarget_array_index
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_temps 4
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r3.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o2.x, r3.z
ld r0.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mad r0.y, -r0.y, l(0.003500), v0.w
mad r0.x, r0.x, r0.y, v0.x
eq r0.y, v0.w, l(1.000000)
movc r1.x, r0.y, r0.x, v0.x
mov r1.yzw, v0.yyzw
mov o1.xy, v1.xyxx
add r2.x, -r3.y, r1.w
mul r2.y, r3.x, r3.w
mad r2.x, r2.x, r2.y, r1.x
ne r2.y, l(1.000000), r1.w
movc r1.x, r2.y, r2.x, r1.x
mov o0.xyzw, r1.xyzw
ret
// Approximately 8 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.163 on Fri Jul 31 22:38:31 2026
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float2 v1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o0 : SV_POSITION0,
//   out float2 o1 : TEXCOORD0,
//   out uint o2 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r3.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o2.x = r3.z;
//   r0.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.y = -r0.y * 0.00350000011 + v0.w;
//   r0.x = r0.x * r0.y + v0.x;
//   r0.y = cmp(v0.w == 1.000000);
//   r1.x = r0.y ? r0.x : v0.x;
//   r1.yzw = v0.yzw;
//   o1.xy = v1.xy;
//   r2.x = r1.w + -r3.y;
//   r2.y = r3.w * r3.x;
//   r2.x = r2.x * r2.y + r1.x;
//   r2.y = cmp(1.000000 != r1.w);
//   r1.x = r2.y ? r2.x : r1.x;
//   o0.xyzw = r1.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
