//Lights VS

cbuffer PER_FRAME : register(b3)
{
  row_major float4x4 g_VS_ViewProjMatr : packoffset(c0);
  float4 g_VS_SunLightDir : packoffset(c4);
  float4 g_VS_WorldViewPos : packoffset(c6);
  float4 g_VS_ScreenSize : packoffset(c7);
  float4 g_VS_AnimGenParams : packoffset(c8);
  float4 g_VS_NearFarClipDist : packoffset(c9);
  row_major float4x4 g_VS_ViewProjZeroMatr : packoffset(c10);
  float4 g_VS_HPosScale : packoffset(c21);
}

Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);
Texture1D<float4> IniParams : register(t120);

void main( 
  float4 v0 : POSITION0,
  float4 v1 : TEXCOORD0,
  float3 v2 : TEXCOORD1,
  out float4 o0 : SV_Position0,
  out float4 o1 : TEXCOORD0,
  out float4 o2 : TEXCOORD1,
  
  out row_major matrix vp : TEXCOORD2,
  out row_major matrix ivp : TEXCOORD6)
  
{
  float4 r0;
  uint4 bitmask, uiDest;
  float4 fDest;

  r0.xy = v0.xy * float2(1,-1) + float2(0,1);
  r0.xy = r0.xy * float2(2,2) + float2(-1,-1);
  r0.z = v0.z;
  r0.w = 1;
  o0.xyzw = r0.xyzw;
  o1.xyzw = r0.xyzw * float4(0.5,-0.5,1,1) + float4(0.5,0.5,0,0);
  o2.xyz = v2.xyz;
  o2.w = 0;
  
   vp = g_VS_ViewProjMatr;

// Work out Inverse
float det = determinant(vp);
ivp[0].x = vp[1].y*(vp[2].z*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].z) + vp[1].z*(vp[2].w*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].w) + vp[1].w*(vp[2].y*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].y);
ivp[0].y = vp[0].y*(vp[2].w*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].w) + vp[0].z*(vp[2].y*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].y) + vp[0].w*(vp[2].z*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].z);
ivp[0].z = vp[0].y*(vp[1].z*vp[3].w - vp[1].w*vp[3].z) + vp[0].z*(vp[1].w*vp[3].y - vp[1].y*vp[3].w) + vp[0].w*(vp[1].y*vp[3].z - vp[1].z*vp[3].y);
ivp[0].w = vp[0].y*(vp[1].w*vp[2].z - vp[1].z*vp[2].w) + vp[0].z*(vp[1].y*vp[2].w - vp[1].w*vp[2].y) + vp[0].w*(vp[1].z*vp[2].y - vp[1].y*vp[2].z);
ivp[1].x = vp[1].x*(vp[2].w*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].w) + vp[1].z*(vp[2].x*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].x) + vp[1].w*(vp[2].z*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].z);
ivp[1].y = vp[0].x*(vp[2].z*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].z) + vp[0].z*(vp[2].w*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].w) + vp[0].w*(vp[2].x*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].x);
ivp[1].z = vp[0].x*(vp[1].w*vp[3].z - vp[1].z*vp[3].w) + vp[0].z*(vp[1].x*vp[3].w - vp[1].w*vp[3].x) + vp[0].w*(vp[1].z*vp[3].x - vp[1].x*vp[3].z);
ivp[1].w = vp[0].x*(vp[1].z*vp[2].w - vp[1].w*vp[2].z) + vp[0].z*(vp[1].w*vp[2].x - vp[1].x*vp[2].w) + vp[0].w*(vp[1].x*vp[2].z - vp[1].z*vp[2].x);
ivp[2].x = vp[1].x*(vp[2].y*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].y) + vp[1].y*(vp[2].w*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].w) + vp[1].w*(vp[2].x*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].x);
ivp[2].y = vp[0].x*(vp[2].w*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].w) + vp[0].y*(vp[2].x*vp[3].w - vp[2].w*vp[3].x) + vp[0].w*(vp[2].y*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].y);
ivp[2].z = vp[0].x*(vp[1].y*vp[3].w - vp[1].w*vp[3].y) + vp[0].y*(vp[1].w*vp[3].x - vp[1].x*vp[3].w) + vp[0].w*(vp[1].x*vp[3].y - vp[1].y*vp[3].x);
ivp[2].w = vp[0].x*(vp[1].w*vp[2].y - vp[1].y*vp[2].w) + vp[0].y*(vp[1].x*vp[2].w - vp[1].w*vp[2].x) + vp[0].w*(vp[1].y*vp[2].x - vp[1].x*vp[2].y);
ivp[3].x = vp[1].x*(vp[2].z*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].z) + vp[1].y*(vp[2].x*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].x) + vp[1].z*(vp[2].y*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].y);
ivp[3].y = vp[0].x*(vp[2].y*vp[3].z - vp[2].z*vp[3].y) + vp[0].y*(vp[2].z*vp[3].x - vp[2].x*vp[3].z) + vp[0].z*(vp[2].x*vp[3].y - vp[2].y*vp[3].x);
ivp[3].z = vp[0].x*(vp[1].z*vp[3].y - vp[1].y*vp[3].z) + vp[0].y*(vp[1].x*vp[3].z - vp[1].z*vp[3].x) + vp[0].z*(vp[1].y*vp[3].x - vp[1].x*vp[3].y);
ivp[3].w = vp[0].x*(vp[1].y*vp[2].z - vp[1].z*vp[2].y) + vp[0].y*(vp[1].z*vp[2].x - vp[1].x*vp[2].z) + vp[0].z*(vp[1].x*vp[2].y - vp[1].y*vp[2].x);
ivp /= det;
  
  return;
}

/*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Original ASM ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 6.3.9600.16384
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float       
// TEXCOORD                 1   xyz         2     NONE   float   xyz 
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
//
vs_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_input v0.xyz
dcl_input v2.xyz
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xyzw
dcl_temps 1
mad r0.xy, v0.xyxx, l(1.000000, -1.000000, 0.000000, 0.000000), l(0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000)
mad r0.xy, r0.xyxx, l(2.000000, 2.000000, 0.000000, 0.000000), l(-1.000000, -1.000000, 0.000000, 0.000000)
mov r0.z, v0.z
mov r0.w, l(1.000000)
mov o0.xyzw, r0.xyzw
mad o1.xyzw, r0.xyzw, l(0.500000, -0.500000, 1.000000, 1.000000), l(0.500000, 0.500000, 0.000000, 0.000000)
mov o2.xyz, v2.xyzx
mov o2.w, l(0)
ret 
// Approximately 9 instruction slots used

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
