//HUD, Crosshair and Target icons
//PS 4ba609f73be52005
cbuffer VSConstants : register(b0)
{
  float4 mvp[4] : packoffset(c0);
  float4 texgen[2] : packoffset(c4);
}

Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);
Texture1D<float4> IniParams : register(t120);

void main( 
  int4 v0 : POSITION0,
  float4 v1 : COLOR0,
  float4 v2 : COLOR1,
  out float4 o0 : COLOR0,
  out float4 o1 : COLOR1,
  out float2 o2 : TEXCOORD0,
  out float4 o3 : SV_Position0)
{
  float4 r0;
  uint4 bitmask, uiDest;
  float4 fDest;

  o0.xyzw = v1.xyzw;
  o1.xyzw = v2.xyzw;
  r0.xyz = (int3)v0.xyz;
  r0.w = 1;
  o2.x = dot(r0.xyzw, texgen[0].xyzw);
  o2.y = dot(r0.xyzw, texgen[1].xyzw);
  o3.x = dot(r0.xyzw, mvp[0].xyzw);
  o3.y = dot(r0.xyzw, mvp[1].xyzw);
  o3.zw = r0.zw;
  
  float4 stereo = StereoParams.Load(0);
  float4 iniParams = IniParams.Load(0);
  
  float4 tex_filter = IniParams.Load(int2(2,0));
  if (tex_filter.x == 2)
  {
  o3.x += stereo.x * iniParams.x; //Croshhair
  }
  
  return;
}

/*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
//   using 3Dmigoto v1.2.6 on Sun Nov 08 09:26:18 2015
//
//
// Buffer Definitions: 
//
// cbuffer VSConstants
// {
//
//   float4 mvp[4];                     // Offset:    0 Size:    64
//   float4 texgen[2];                  // Offset:   64 Size:    32
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// VSConstants                       cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE     int   xyz 
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// COLOR                    1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// COLOR                    0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// COLOR                    1   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          2     NONE   float   xy  
// SV_Position              0   xyzw        3      POS   float   xyzw
//
vs_4_0
dcl_constantbuffer cb0[6], immediateIndexed
dcl_input v0.xyz
dcl_input v1.xyzw
dcl_input v2.xyzw
dcl_output o0.xyzw
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xy
dcl_output_siv o3.xyzw, position
dcl_temps 1
mov o0.xyzw, v1.xyzw
mov o1.xyzw, v2.xyzw
itof r0.xyz, v0.xyzx
mov r0.w, l(1.000000)
dp4 o2.x, r0.xyzw, cb0[4].xyzw
dp4 o2.y, r0.xyzw, cb0[5].xyzw
dp4 o3.x, r0.xyzw, cb0[0].xyzw
dp4 o3.y, r0.xyzw, cb0[1].xyzw
mov o3.zw, r0.zzzw
ret 
// Approximately 10 instruction slots used

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
 