Programa del Curso de Maestros de Calidad

Estas son las clases que tomarás con nosotros a lo largo de las 34 horas de curso.

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Matemáticas

Diseño de Problemas

Matemáticas en 3 actos. Similitud con las películas. Problemas ineficientes. Problemas eficientes. Acto uno. Acto 2. Acto 3.

Diseño de Problemas II

Similitud con videojuegos. Que hacen los videojuegos correctamente. Como los videojuegos transmiten información. Que se puede rescatar para matemáticas. Malas aplicaciones de videojuegos.

Proyectos de Ejemplo

Modelo de tráfico. Modelo de triángulo Amoroso. Modelo de procesamiento de alcohol. Modelo depredador-Presa. Modelo de crecimiento de población.

¿Para que me va a servir esto en la vida?

Ejemplos de aplicaciones matemáticas en la vida real. Casos de estudio. Discusión de que es una aplicación efectiva y que no lo es. Matemáticas en sociología, física. Errores de medición. Mala aplicación de matemáticas.

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Educación

Diseño de Curriculo

Entender el Entendimiento. Obtener claridad en las metas. 6 maneras de entender. Preguntas esenciales. Criterio y Validez. Planear y Entender. El proceso de Diseño.

Protocolo Instruccional

Manejo de Tareas. Administración de tiempo. Enfoque. Planear el dia académico. Determinar expectativas. Crear una visión. Crear el plan. Permanecer flexible. Reconocer posibles hoyos en el plan.

Evaluación I

Datos, Datos Datos. Excusas. Insistir en un solo perfil.

Evaluación II

Datos, Datos Datos. Excusas. Insistir en un solo perfil.

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Psicología

Personalidad

Escenario Colectivo. Características deseables. Actitudes fuertes. Apreciar el jale y afloje de la clase. Buenos hábitos. Lenguaje corporal. Manejo de situaciones. Comunicación efectiva.

Neurociencia I

Por qué no les gusta la escuela a los alumnos. Como enseñar habilidades. Por qué los alumnos olvidan todo lo que digo.

Neurociencia II

Por qué es tan difícil enseñar ideas abstractas. El valor de la repetición. Pensar como matemáticos. Educación Diferenciada.

Manejo de Grupo

Mantener alto nivel de interés. Interactuar con grupos. Interactuar con individuos. Mezcla de pedagogía con comunicación. Identificar audiencias. Orientación del alumno. Sostener el ambiente de aprendizaje. Enseñar a aprender. Situaciones amenazantes.

Motivación y Reconocimiento

Establecer la fundación. Agregar grano por grano. Construir sobre la fundación. Hacer el reconocimiento visual. Mantener el reconocimiento honesto. Mantener el reconocimiento Medible. Extenderlo más allás del salón.

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Tecnología

Aplicación de la Tecnología

“Flipped Classroom”. Usos y aplicaciones. Modelos efectivos. Modelos no efectivos. Nuestra experiencia con el modelo. Que no funciona. Abusos de la tecnología.

Aplicación de la Tecnología

Moodle. Algébra para Moodle. Más alla de la opción múltiple. Aplicaciones correctas de la tecnología.

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