//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float depthFogAmount;
//   float4 depthFogColor;
//   float depthFogFarDistance;
//   float depthFogNearDistance;
//   float depthTintAmount;
//   float4 depthTintColor;
//   float depthTintFarDistance;
//   float depthTintNearDistance;
//   float distortionBufferScale;
//   float distortionStrength;
//   float4 fogColor;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights[2];
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   sampler2D mtbSampleSlot2;
//   sampler2D mtbSampleSlot3;
//   float normalMapBias;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_distortion;
//   sampler2D s_distortion2;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_sceneDepth;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 specularColor;
//   float specularPower;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                  Reg   Size
//   --------------------- ----- ----
//   lights                c0       6
//   screenToWorld         c6       4
//   fogColor              c10      1
//   sceneDepthAlphaMask   c11      1
//   distortionBufferScale c12      1
//   specularPower         c13      1
//   normalMapBias         c14      1
//   distortionStrength    c15      1
//   specularColor         c16      1
//   depthTintColor        c17      1
//   depthTintNearDistance c18      1
//   depthTintFarDistance  c19      1
//   depthTintAmount       c20      1
//   depthFogColor         c21      1
//   depthFogNearDistance  c22      1
//   depthFogFarDistance   c23      1
//   depthFogAmount        c24      1
//   worldEyePos           c25      1
//   nvidiaHack            c31      1
//   s_distortion          s0       1
//   s_distortion2         s1       1
//   s_sceneDepth          s2       1
//   mtbSampleSlot1        s3       1
//   mtbSampleSlot2        s4       1
//   mtbSampleSlot3        s5       1
//   s_luminanceMap1       s6       1
//   s_shadowMask          s7       1
//
//
// Default values:
//
//   lights
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   screenToWorld
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   distortionBufferScale
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularPower
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   normalMapBias
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   distortionStrength
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularColor
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthTintColor
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthTintNearDistance
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthTintFarDistance
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthTintAmount
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthFogColor
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthFogNearDistance
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthFogFarDistance
//     c23  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   depthFogAmount
//     c24  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c25  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c26, 2, -1, 1, 1.00000001e-007
    def c27, 10, 0, 0, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0.xy
    dcl_texcoord1 v1
    dcl_texcoord6 v2
    dcl_texcoord3_pp v3
    dcl_texcoord4_pp v4
    dcl_texcoord5_pp v5.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    dcl_2d s5
    dcl_2d s6
    dcl_2d s7
    mul r0.xyz, c7, v2.y
    mad r0.xyz, v9.x, c6, r0
    mad r0.xyz, v2.w, c8, r0
    add r0.xyz, r0, c9
    mad r1.xyz, r0, -c3.w, c3
    dp3 r0.w, r1, r1
    rsq r0.w, r0.w
    add r2.xyz, -r0, c25
    mad r0.xyz, r0, -c0.w, c0
    nrm_pp r3.xyz, r2
    mad_pp r1.xyz, r1, r0.w, r3
    nrm_pp r2.xyz, r1
    texld_pp r1, v0, s4
    mad_pp r1.xyz, r1.wyzw, c26.x, c26.y
    mul_pp r4.xyz, r1.y, v4
    mad_pp r4.xyz, r1.x, v3, r4
    mad_pp r4.xyz, r1.z, v5, r4
    nrm_pp r5.xyz, r4
    nrm_pp r4.xyz, r5
    dp3_sat_pp r0.w, r4, r2
    mov r1.w, c26.w
    add_pp r1.z, r1.w, c13.x
    pow_pp r2.x, r0.w, r1.z
    mov_pp r2.y, v3.w
    mov_pp r2.z, v4.w
    texld_pp r5, r2.yzzw, s6
    texldp_pp r6, v2, s7
    dp4_sat_pp r0.w, r6, c5
    dp4_sat_pp r1.w, r6, c2
    add_pp r0.w, -r0.w, c26.z
    mul_sat_pp r0.w, r5.z, r0.w
    mul_pp r2.yzw, r0.w, c4.xxyz
    mul_pp r2.xyz, r2.x, r2.yzww
    dp3 r0.w, r0, r0
    rsq r0.w, r0.w
    mad_pp r0.xyz, r0, r0.w, r3
    nrm_pp r3.xyz, r0
    dp3_sat_pp r0.x, r4, r3
    pow_pp r2.w, r0.x, r1.z
    add_pp r0.x, -r1.w, c26.z
    mul_sat_pp r0.x, r5.y, r0.x
    mul_pp r0.xyz, r0.x, c1
    mad_pp r0.xyz, r2.w, r0, r2
    texld_pp r2, v1.zwzw, s4
    mad_pp r1.zw, r2.xywy, c26.x, c26.y
    lrp_pp r2.xy, c14.x, r1, r1.zwzw
    mov_pp r1.x, c27.x
    mul_pp r0.w, r1.x, c15.x
    mul_pp r1.xy, r2, r0.w
    mov r1.zw, c27.y
    add r2, -r1, v2
    texldp r2, r2, s2
    add_sat r0.w, r2.w, -v2.w
    mad r1, r0.w, -r1, v2
    mul r0.w, r1.w, c12.x
    min r2.xy, r0.w, r1
    mov r2.zw, r1
    texldp_pp r1, r2, s0
    texldp_pp r3, r2, s1
    texldp_pp r2, r2, s2
    mad_pp r1.xyz, r1, r3.w, r3
    mad_pp r2.xyz, v2.z, c10, -r1
    texld_pp r3, v1, s3
    mad_pp r1.xyz, r3.x, r2, r1
    mad r2.xyz, r1, c17, -r1
    add r0.w, r2.w, -c18.x
    add r1.w, r2.w, -c22.x
    rcp r2.w, c19.x
    mul_sat_pp r0.w, r0.w, r2.w
    mul r0.w, r0.w, c20.x
    mad_pp r1.xyz, r0.w, r2, r1
    rcp r0.w, c23.x
    mul_sat_pp r0.w, r1.w, r0.w
    mul r0.w, r0.w, c24.x
    lrp_pp r2.xyz, r0.w, c21, r1
    texld_pp r1, v0, s5
    mul_pp r1.xyz, r1, c16
    mad_pp oC0.xyz, r1, r0, r2
    add r0.x, -c31.x, v2.w
    mov_pp r1.x, c31.x
    mad_pp oC0.w, c11.x, r0.x, r1.x

// approximately 95 instruction slots used (10 texture, 85 arithmetic)
 

