//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 Ambient;
//   float3 edgeDiffuseColor;
//   float edgeOpacityScale;
//   float3 edgeSelfIlluminationColor;
//   float3 edgeSpecularColor;
//   float edgeSpecularPower;
//   float3 facingDiffuseColor;
//   float facingOpacityScale;
//   float3 facingSelfIlluminationColor;
//   float3 facingSpecularColor;
//   float facingSpecularPower;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   float hardness;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   sampler2D mtbSampleSlot2;
//   sampler2D mtbSampleSlot3;
//   sampler2D mtbSampleSlot4;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                        Reg   Size
//   --------------------------- ----- ----
//   screenToWorld               c0       4
//   lights                      c4       3
//   fogColor                    c7       1
//   sceneDepthAlphaMask         c8       1
//   globalOpacity               c9       1
//   edgeSpecularPower           c10      1
//   facingSpecularPower         c11      1
//   edgeSpecularColor           c12      1
//   facingSpecularColor         c13      1
//   edgeSelfIlluminationColor   c14      1
//   facingSelfIlluminationColor c15      1
//   edgeDiffuseColor            c16      1
//   facingDiffuseColor          c17      1
//   hardness                    c18      1
//   edgeOpacityScale            c19      1
//   facingOpacityScale          c20      1
//   Ambient                     c21      1
//   worldEyePos                 c22      1
//   nvidiaHack                  c31      1
//   mtbSampleSlot1              s0       1
//   mtbSampleSlot2              s1       1
//   mtbSampleSlot3              s2       1
//   mtbSampleSlot4              s3       1
//   s_luminanceMap1             s4       1
//   s_shadowMask                s5       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSpecularPower
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSpecularPower
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSpecularColor
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSpecularColor
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSelfIlluminationColor
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSelfIlluminationColor
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeDiffuseColor
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingDiffuseColor
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   hardness
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeOpacityScale
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingOpacityScale
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   Ambient
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c23, 2, -1, 1, 1.00100005
    def c24, 0.00100000005, 1.00000001e-007, 0.5, -0.5
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0.zw
    dcl_texcoord1 v1
    dcl_texcoord2 v2
    dcl_color1 v3.zw
    dcl_texcoord6 v4
    dcl_texcoord7 v5
    dcl_texcoord3_pp v6
    dcl_texcoord4_pp v7
    dcl_texcoord5_pp v8.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    dcl_2d s5
    mov_pp r0.x, v6.w
    mov_pp r0.y, v7.w
    texld_pp r0, r0, s4
    texldp_pp r1, v4, s5
    dp4_sat_pp r0.x, r1, c6
    add_pp r0.x, -r0.x, c23.z
    mul_sat_pp r0.x, r0.y, r0.x
    mul_pp r0.xyz, r0.x, c5
    mul r1.xyz, c1, v4.y
    mad r1.xyz, v9.x, c0, r1
    mad r1.xyz, v4.w, c2, r1
    add r1.xyz, r1, c3
    add r2.xyz, -r1, c22
    mad r1.xyz, r1, -c4.w, c4
    dp3 r0.w, r2, r2
    rsq r0.w, r0.w
    nrm_pp r3.xyz, r1
    mad_pp r1.xyz, r2, r0.w, r3
    nrm_pp r2.xyz, r1
    texld_pp r1, v0.wzzw, s2
    mad_pp r1.xyz, r1, c23.x, c23.y
    mul_pp r4.xyz, r1.y, v7
    mad_pp r4.xyz, r1.x, v6, r4
    mad_pp r4.xyz, r1.z, v8, r4
    nrm_pp r5.xyz, r4
    nrm_pp r4.xyz, r5
    dp3_sat_pp r0.w, r3, r5
    dp3_sat_pp r1.w, r4, r2
    nrm r2.xyz, v5
    dp3 r2.x, r1, r2
    dp3 r1.x, v8, r1
    add_sat_pp r1.y, -r2_abs.x, c23.z
    mov r2.zw, c23
    mul_pp r1.z, r2.w, c18.x
    pow_pp r2.x, r1.y, r1.z
    add_pp r1.y, -r2.x, c23.z
    mul_pp r1.z, r2.w, c10.x
    mad_pp r2.x, c11.x, r2.w, -r1.z
    mad_pp r1.z, r1.y, r2.x, r1.z
    add_pp r1.z, r1.z, c24.y
    pow_pp r2.x, r1.w, r1.z
    mul_pp r3.xyz, r0, r2.x
    mul_pp r0.xyz, r0, r0.w
    texld_pp r4, v2.wzzw, s0
    texld_pp r5, v2, s0
    mul_pp r5.xyz, r5, c16
    mad_pp r4.xyz, r4, c17, -r5
    mad_pp r4.xyz, r1.y, r4, r5
    mul_pp r0.xyz, r0, r4
    texld_pp r5, v3.wzzw, s0
    mul_pp r5.xyz, r5, c13
    texld_pp r6, v3.wzzw, s1
    add_pp r0.w, r6.x, c24.x
    mul_pp r2.xyw, r2.w, c12.xyzz
    mad_pp r5.xyz, r5, r0.w, -r2.xyww
    mad_pp r2.xyw, r1.y, r5.xyzz, r2
    mad_pp r0.xyz, r2.xyww, r3, r0
    mad_sat_pp r0.w, r1.x, c24.z, c24.z
    mul_pp r0.w, r0.w, r0.w
    lrp_pp r1.x, r0.w, r2.z, c21.w
    mul_pp r1.xzw, r4.xyyz, r1.x
    mad_pp r0.xyz, c21, r1.xzww, r0
    texld_pp r2, v2.wzzw, s3
    mov_pp r3.xyz, c14
    mad_pp r1.xzw, r2.x, c15.xyyz, -r3.xyyz
    mad_pp r1.xzw, r1.y, r1, c14.xyyz
    add_pp r0.xyz, r0, r1.xzww
    add_pp r1.xzw, -r0.xyyz, c7.xyyz
    mad_pp oC0.xyz, v4.z, r1.xzww, r0
    texld_pp r0, v1.wzzw, s1
    texld_pp r2, v1, s1
    mul_pp r0.x, r2.y, c19.x
    mad_pp r0.y, r0.y, c20.x, -r0.x
    mad_pp r0.x, r1.y, r0.y, r0.x
    mul r0.y, c9.x, v5.w
    mad_pp r0.y, r0.x, r0.y, c31.x
    add r1, r0.x, c24.w
    add r0.x, -r0.y, v4.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.x, r0.y
    texkill r1

// approximately 94 instruction slots used (10 texture, 84 arithmetic)
 

