//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float alphaFadeZbias;
//   float alphaFadeZbiasScale;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   float normalMapStrength;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_bottom_water_depth_mask;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_sceneDepth;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   sampler2D s_top_water_depth_mask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 specularColor;
//   float specularPower;
//   float2 specularReflectivityConst;
//   float water_row_sample;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                      Reg   Size
//   ------------------------- ----- ----
//   screenToWorld             c0       4
//   lights                    c4       3
//   fogColor                  c7       1
//   sceneDepthAlphaMask       c8       1
//   globalOpacity             c9       1
//   water_row_sample          c10      1
//   normalMapStrength         c11      1
//   specularReflectivityConst c12      1
//   specularPower             c13      1
//   specularColor             c14      1
//   alphaFadeZbias            c15      1
//   alphaFadeZbiasScale       c16      1
//   worldEyePos               c17      1
//   nvidiaHack                c31      1
//   s_sceneDepth              s0       1
//   mtbSampleSlot1            s1       1
//   s_top_water_depth_mask    s2       1
//   s_bottom_water_depth_mask s3       1
//   s_luminanceMap1           s4       1
//   s_shadowMask              s5       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   water_row_sample
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   normalMapStrength
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularReflectivityConst
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularPower
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularColor
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   alphaFadeZbias
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   alphaFadeZbiasScale
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c18, 2, -1, 10000000, 1
    def c19, -0.00100000005, 0.00100000005, 1.00000001e-007, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0
    dcl_texcoord1 v1.zw
    dcl_texcoord6 v2
    dcl_texcoord7 v3
    dcl_texcoord3_pp v4
    dcl_texcoord4_pp v5
    dcl_texcoord5_pp v6.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    dcl_2d s5
    mul r0.xyz, c1, v2.y
    mad r0.xyz, v9.x, c0, r0
    mad r0.xyz, v2.w, c2, r0
    add r0.xyz, r0, c3
    add r1.xyz, -r0, c17
    mad r0.xyz, r0, -c4.w, c4
    nrm_pp r2.xyz, r1
    dp3 r0.w, r0, r0
    rsq r0.w, r0.w
    mad_pp r0.xyz, r0, r0.w, r2
    nrm_pp r1.xyz, r0
    mov r0.x, v1.z
    mov_pp r0.y, c10.x
    texld_pp r2, r0, s2
    texld_pp r0, r0, s3
    add_pp r0.y, r2.x, -v1.w
    mul_sat r0.y, r0.y, c18.z
    add_pp r0.x, -r0.x, v1.w
    mul_sat r0.x, r0.x, c18.z
    add_sat_pp r0.x, r0.y, r0.x
    mov r0.w, c18.w
    add r0.y, r0.w, -c15.x
    mul r0.z, r0.y, c16.x
    mov r2.xz, c19
    mad r0.y, r0.y, c16.x, r2.x
    cmp r0.y, r0.y, r0.z, c19.y
    rcp r0.y, r0.y
    texldp_pp r3, v2, s0
    add r0.z, r3.w, -v2.w
    mul_sat r0.y, r0.y, r0.z
    mul_pp r0.x, r0.x, r0.y
    texld_pp r3, v0, s1
    mad_pp r0.yzw, r3.xwyz, c18.x, c18.y
    texld_pp r3, v0.zwzw, s1
    mad_pp r0.yzw, r3.xwyz, c18.x, r0
    add_pp r0.yzw, r0, c18.y
    mul_pp r2.xy, r0.yzzw, c11.x
    mul_pp r0.yz, r0.x, r2.xxyw
    nrm_pp r3.xyz, r0.yzww
    mul_pp r0.yzw, r3.y, v5.xxyz
    mad_pp r0.yzw, r3.x, v4.xxyz, r0
    mad_pp r0.yzw, r3.z, v6.xxyz, r0
    nrm_pp r4.xyz, r0.yzww
    nrm_pp r5.xyz, r4
    dp3_sat_pp r0.y, r5, r1
    add_pp r0.z, r2.z, c13.x
    pow_pp r1.x, r0.y, r0.z
    mov_pp r0.y, v4.w
    mov_pp r0.z, v5.w
    texld_pp r2, r0.yzzw, s4
    texldp_pp r4, v2, s5
    dp4_sat_pp r0.y, r4, c6
    add_pp r0.y, -r0.y, c18.w
    mul_sat_pp r0.y, r2.y, r0.y
    mul_pp r0.yzw, r0.y, c5.xxyz
    mul_pp r0.yzw, r1.x, r0
    nrm_pp r1.xyz, v3
    dp3_pp r1.x, r3, r1
    add_pp r1.x, -r1.x, c18.w
    mul_pp r1.y, r1_abs.x, r1_abs.x
    mul_pp r1.y, r1.y, r1.y
    mul_pp r1.x, r1_abs.x, r1.y
    mad_sat_pp r1.x, c12.y, r1.x, c12.x
    mul_pp r1.xyz, r1.x, c14
    mul_pp r1.xyz, r0.x, r1
    mul_pp r2.xyz, r0.yzww, r1
    mad_pp r0.xyz, r1, -r0.yzww, c7
    mad_pp oC0.xyz, v2.z, r0, r2
    mov_pp r0.x, c9.x
    mad_pp r0.x, r0.x, v3.w, c31.x
    add r0.y, -r0.x, v2.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.y, r0.x

// approximately 86 instruction slots used (7 texture, 79 arithmetic)
 

