//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   sampler2D Texture2D_0;
//   sampler2D Texture2D_1;
//   sampler2D Texture2D_2;
//   float UniformScalar_11;
//   float UniformScalar_12;
//   float UniformScalar_13;
//   float UniformScalar_14;
//   float4 UniformVector_0;
//   float4 UniformVector_1;
//   float4 UniformVector_2;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   screenToWorld       c0       4
//   lights              c4       3
//   fogColor            c7       1
//   sceneDepthAlphaMask c8       1
//   globalOpacity       c9       1
//   UniformVector_0     c10      1
//   UniformVector_1     c11      1
//   UniformVector_2     c12      1
//   UniformScalar_11    c13      1
//   UniformScalar_12    c14      1
//   UniformScalar_13    c15      1
//   UniformScalar_14    c16      1
//   worldEyePos         c17      1
//   nvidiaHack          c31      1
//   Texture2D_0         s0       1
//   Texture2D_1         s1       1
//   Texture2D_2         s2       1
//   s_luminanceMap1     s3       1
//   s_shadowMask        s4       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_0
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_1
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_2
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_11
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_12
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_13
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_14
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c18, 0.100000001, 0, 1, -2
    def c19, 0.0500000007, 0.100000016, -0.0500000007, 0.00999999978
    def c20, 0.99000001, 0.00999999978, 0, 0
    def c21, 0.899999976, 0, 1, 300
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord6 v0
    dcl_texcoord7 v1
    dcl_texcoord3_pp v2
    dcl_texcoord4_pp v3
    dcl_texcoord5_pp v4.xyz
    dcl_texcoord1 v5.xy
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    add r0.xy, c10, v5
    texld r0, r0, s0
    mul r1.y, r0.y, c18.x
    mul r0.xyz, r0, c19.w
    mov r1.x, c11.x
    add r1.xy, r1, v5
    mov r2.yz, c18
    mad r1.xy, c11.y, r2.yzzw, r1
    texld_pp r1, r1, s1
    mad_pp r1, r1.yxyz, -c18.w, -c18.z
    mul r3.yz, r1.x, c19.xxyw
    lrp r4.xyz, c21.x, c21.yyzw, r1.yzww
    mov r3.x, c12.x
    add r1.xy, r3, v5
    mad r1.xy, c12.y, r2.yzzw, r1
    texld_pp r1, r1, s1
    mad_pp r1.xyz, r1, -c18.w, -c18.z
    mad r0.w, r1.y, c19.y, r3.z
    lrp r2.xyz, c21.x, c21.yyzw, r1
    mul r1.y, r0.w, c18.x
    mul r1.zw, c13.x, v5.xyxy
    add r1.zw, r1, r1
    dp3 r0.w, v1, v1
    rsq r0.w, r0.w
    mul r3.xyz, r0.w, v1.zxyw
    mov r5.xz, c19
    mad r0.w, c14.x, r5.x, r5.z
    mad r1.zw, r0.w, r3.xyyz, r1
    max r0.w, r3.x, c18.y
    mov r1.x, c18.y
    add r1.xy, r1, r1.zwzw
    texld r1, r1, s2
    add r0.w, -r0.w, c18.z
    mul r1.w, r0.w, r0.w
    mul r0.w, r0.w, r1.w
    mov r3.x, c16.x
    add r1.w, -r3.x, c15.x
    mad r1.w, r0.w, r1.w, c16.x
    mad_pp r0.w, r0.w, c20.x, c20.y
    mad_pp r0.xyz, r1.w, r1, r0
    mad_pp r1.xyz, r4, c18.zzyw, r2
    mul_pp r2.xyz, r1.y, v3
    mad_pp r1.xyw, r1.x, v2.xyzz, r2.xyzz
    mad_pp r1.xyz, r1.z, v4, r1.xyww
    nrm_pp r2.xyz, r1
    mul r1.xyz, c1, v0.y
    mad r1.xyz, v9.x, c0, r1
    mad r1.xyz, v0.w, c2, r1
    add r1.xyz, r1, c3
    mad r3.xyz, r1, -c4.w, c4
    add r1.xyz, -r1, c17
    nrm_pp r4.xyz, r3
    dp3_sat_pp r1.w, r4, r2
    nrm_pp r3.xyz, r2
    mov_pp r2.x, v2.w
    mov_pp r2.y, v3.w
    texld_pp r2, r2, s3
    texldp_pp r5, v0, s4
    dp4_sat_pp r2.x, r5, c6
    add_pp r2.x, -r2.x, c18.z
    mul_sat_pp r2.x, r2.y, r2.x
    mul_pp r2.xyz, r2.x, c5
    mul_pp r5.xyz, r1.w, r2
    mul_pp r0.xyz, r0, r5
    dp3 r1.w, r1, r1
    rsq r1.w, r1.w
    mad_pp r1.xyz, r1, r1.w, r4
    nrm_pp r4.xyz, r1
    dp3_sat_pp r1.x, r3, r4
    pow_pp r2.w, r1.x, c21.w
    mul_pp r1.xyz, r2, r2.w
    mad_pp r0.xyz, r0.w, r1, r0
    add_pp r1.xyz, -r0, c7
    mad_pp oC0.xyz, v0.z, r1, r0
    mov_pp r0.x, c9.x
    mad_pp r0.x, r0.x, v1.w, c31.x
    add r0.y, -r0.x, v0.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.y, r0.x

// approximately 88 instruction slots used (6 texture, 82 arithmetic)
 

