//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 Ambient;
//   float distortionBufferScale;
//   float3 edgeDiffuseColor;
//   float edgeOpacityScale;
//   float3 edgeSelfIlluminationColor;
//   float3 facingDiffuseColor;
//   float facingOpacityScale;
//   float3 facingSelfIlluminationColor;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   float hardness;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights[5];
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   sampler2D mtbSampleSlot2;
//   sampler2D mtbSampleSlot3;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_distortion;
//   sampler2D s_distortion2;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//
//
// Registers:
//
//   Name                        Reg   Size
//   --------------------------- ----- ----
//   lights                      c0      15
//   screenToWorld               c15      4
//   fogColor                    c19      1
//   sceneDepthAlphaMask         c20      1
//   globalOpacity               c21      1
//   distortionBufferScale       c22      1
//   edgeSelfIlluminationColor   c23      1
//   facingSelfIlluminationColor c24      1
//   edgeDiffuseColor            c25      1
//   facingDiffuseColor          c26      1
//   hardness                    c27      1
//   edgeOpacityScale            c28      1
//   facingOpacityScale          c29      1
//   Ambient                     c30      1
//   nvidiaHack                  c31      1
//   s_distortion                s0       1
//   s_distortion2               s1       1
//   mtbSampleSlot1              s2       1
//   mtbSampleSlot2              s3       1
//   mtbSampleSlot3              s4       1
//   s_shadowMask                s5       1
//
//
// Default values:
//
//   lights
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   screenToWorld
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   distortionBufferScale
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSelfIlluminationColor
//     c23  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSelfIlluminationColor
//     c24  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeDiffuseColor
//     c25  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingDiffuseColor
//     c26  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   hardness
//     c27  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeOpacityScale
//     c28  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingOpacityScale
//     c29  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   Ambient
//     c30  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c32, 2, -1, 1, 1.00100005
    def c33, 0.5, 0, 0, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0.zw
    dcl_texcoord1 v1
    dcl_texcoord2 v2
    dcl_texcoord6 v3
    dcl_texcoord7 v4
    dcl_texcoord3_pp v5
    dcl_texcoord4_pp v6
    dcl_texcoord5_pp v7
    dcl_color v8.yz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    dcl_2d s5
    mul r0.xyz, c16, v3.y
    mad r0.xyz, v9.x, c15, r0
    mad r0.xyz, v3.w, c17, r0
    add r0.xyz, r0, c18
    mad r1.xyz, r0, -c3.w, c3
    nrm_pp r2.xyz, r1
    texld_pp r1, v0.wzzw, s4
    mad_pp r1.xyz, r1.wyzw, c32.x, c32.y
    mul_pp r3.xyz, r1.y, v6
    mad_pp r3.xyz, r1.x, v5, r3
    mad_pp r3.xyz, r1.z, v7, r3
    nrm_pp r4.xyz, r3
    dp3_sat_pp r0.w, r2, r4
    texldp_pp r2, v3, s5
    dp4_sat_pp r1.w, r2, c5
    add_pp r1.w, -r1.w, c32.z
    mul_sat_pp r1.w, r1.w, v7.w
    mul_pp r3.xyz, r1.w, c4
    mul_pp r3.xyz, r0.w, r3
    mad r5.xyz, r0, -c0.w, c0
    nrm_pp r6.xyz, r5
    dp3_sat_pp r0.w, r6, r4
    dp4_sat_pp r1.w, r2, c2
    add_pp r1.w, -r1.w, c32.z
    mul_sat_pp r1.w, r1.w, v6.w
    mul_pp r5.xyz, r1.w, c1
    mad_pp r3.xyz, r0.w, r5, r3
    mad r5.xyz, r0, -c6.w, c6
    nrm_pp r6.xyz, r5
    dp3_sat_pp r0.w, r6, r4
    dp4_sat_pp r1.w, r2, c8
    add_pp r1.w, -r1.w, c32.z
    mul_sat_pp r1.w, r1.w, v5.w
    mul_pp r5.xyz, r1.w, c7
    mad_pp r3.xyz, r0.w, r5, r3
    mad r5.xyz, r0, -c9.w, c9
    mad r0.xyz, r0, -c12.w, c12
    nrm_pp r6.xyz, r5
    dp3_sat_pp r0.w, r6, r4
    dp4_sat_pp r1.w, r2, c11
    dp4_sat_pp r2.x, r2, c14
    add_pp r1.w, -r1.w, c32.z
    mul_sat_pp r1.w, r1.w, v8.y
    mul_pp r2.yzw, r1.w, c10.xxyz
    mad_pp r2.yzw, r0.w, r2, r3.xxyz
    nrm_pp r3.xyz, r0
    dp3_sat_pp r0.x, r3, r4
    add_pp r0.y, -r2.x, c32.z
    mul_sat_pp r0.y, r0.y, v8.z
    mul_pp r0.yzw, r0.y, c13.xxyz
    mad_pp r0.xyz, r0.x, r0.yzww, r2.yzww
    nrm r2.xyz, v4
    dp3 r0.w, r1, r2
    dp3 r1.x, v7, r1
    add_sat_pp r0.w, -r0_abs.w, c32.z
    mov r1.zw, c32
    mul_pp r1.y, r1.w, c27.x
    pow_pp r2.x, r0.w, r1.y
    add_pp r0.w, -r2.x, c32.z
    texld_pp r2, v2, s2
    mul_pp r2.xyz, r2, c25
    texld_pp r3, v2.wzzw, s2
    mad_pp r4.xyz, r3, c26, -r2
    mad_pp r2.xyz, r0.w, r4, r2
    mov_pp r4.xyz, c23
    mad_pp r3.xyz, r3, c24, -r4
    mul_pp r0.xyz, r0, r2
    mad_sat_pp r1.x, r1.x, c33.x, c33.x
    mul_pp r1.x, r1.x, r1.x
    lrp_pp r2.w, r1.x, r1.z, c30.w
    mul_pp r1.xyz, r2, r2.w
    mad_pp r0.xyz, c30, r1, r0
    mad_pp r1.xyz, r0.w, r3, c23
    add_pp r0.xyz, r0, r1
    lrp_pp r1.xyz, v3.z, c19, r0
    mul r0.x, c22.x, v3.w
    min r2.xy, r0.x, v3
    mov r2.zw, v3
    texldp_pp r3, r2, s0
    texldp_pp r2, r2, s1
    mad_pp r0.xyz, r3, r2.w, r2
    texld_pp r2, v1.wzzw, s3
    texld_pp r3, v1, s3
    mul_pp r1.w, r3.x, c28.x
    mad_pp r2.x, r2.x, c29.x, -r1.w
    mad_pp r0.w, r0.w, r2.x, r1.w
    mul r1.w, c21.x, v4.w
    mad_pp r0.w, r0.w, r1.w, c31.x
    mad_pp oC0.xyz, r1, r0.w, r0
    mul_pp oC0.w, c20.x, v3.w

// approximately 106 instruction slots used (8 texture, 98 arithmetic)
 

