//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 Ambient;
//   sampler2D Texture2D_0;
//   sampler2D Texture2D_1;
//   sampler2D Texture2D_2;
//   sampler2D Texture2D_3;
//   sampler2D Texture2D_4;
//   float UniformScalar_0;
//   float UniformScalar_1;
//   float UniformScalar_2;
//   float UniformScalar_3;
//   float UniformScalar_4;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   screenToWorld       c0       4
//   lights              c4       3
//   fogColor            c7       1
//   sceneDepthAlphaMask c8       1
//   globalOpacity       c9       1
//   UniformScalar_0     c10      1
//   UniformScalar_1     c11      1
//   UniformScalar_2     c12      1
//   UniformScalar_3     c13      1
//   UniformScalar_4     c14      1
//   Ambient             c15      1
//   worldEyePos         c16      1
//   nvidiaHack          c31      1
//   Texture2D_0         s0       1
//   Texture2D_1         s1       1
//   Texture2D_2         s2       1
//   Texture2D_3         s3       1
//   Texture2D_4         s4       1
//   s_shadowMask        s5       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_0
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_1
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_2
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_3
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformScalar_4
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   Ambient
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c17, 2, -1, 80, 3
    def c18, 0.899999976, 0.5, 0.200000003, 4
    def c19, 1.00000001e-007, 0, 0, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord6 v0
    dcl_texcoord7 v1.w
    dcl_texcoord3_pp v2.xyz
    dcl_texcoord4_pp v3
    dcl_texcoord5_pp v4.xyz
    dcl_texcoord1 v5.xy
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    dcl_2d s5
    mul r0.xyz, c1, v0.y
    mad r0.xyz, v9.x, c0, r0
    mad r0.xyz, v0.w, c2, r0
    add r0.xyz, r0, c3
    add r1.xyz, -r0, c16
    mad r0.xyz, r0, -c4.w, c4
    dp3 r0.w, r1, r1
    rsq r0.w, r0.w
    nrm_pp r2.xyz, r0
    mad_pp r0.xyz, r1, r0.w, r2
    nrm_pp r1.xyz, r0
    texld_pp r0, v5, s0
    mad_pp r0.xyz, r0.wyzw, c17.x, c17.y
    mul_pp r3.xyz, r0.y, v3
    mad_pp r3.xyz, r0.x, v2, r3
    mad_pp r3.xyz, r0.z, v4, r3
    dp3 r0.x, v4, r0
    nrm_pp r4.xyz, r3
    nrm_pp r3.xyz, r4
    dp3_sat_pp r0.y, r2, r4
    dp3_sat_pp r0.z, r3, r1
    mov_pp r1.x, c14.x
    add_pp r0.w, r1.x, c19.x
    pow_pp r1.x, r0.z, r0.w
    texldp_pp r2, v0, s5
    dp4_sat_pp r0.z, r2, c6
    add_pp r0.z, -r0.z, -c17.y
    mul_sat_pp r0.z, r0.z, v3.w
    mul_pp r1.yzw, r0.z, c5.xxyz
    mul_pp r2.xyz, r1.x, r1.yzww
    mul_pp r0.yzw, r0.y, r1
    mul r1.xy, c17.w, v5
    texld r1, r1, s2
    add r1.xyz, r1, c17.y
    mov r3.y, c17.y
    mad r1.xyz, c10.x, r1, -r3.y
    add r3.xzw, -r1.xyyz, c18.xyyz
    mad r1.xyz, c11.x, r3.xzww, r1
    texld r4, v5, s3
    mul r1.xyz, r1, r4
    mul r3.xz, c17.z, v5.xyyw
    texld r5, r3.xzzw, s1
    mul_pp r1.xyz, r1, r5
    mul_pp r0.yzw, r0, r1.xxyz
    mul r3.xz, c18.w, v5.xyyw
    texld r5, r3.xzzw, s4
    lrp r3.xzw, c12.x, r5.xyyz, r4.xyyz
    mul_pp r3.xzw, r3, c13.x
    mad_pp r0.yzw, r3.xxzw, r2.xxyz, r0
    mad_sat_pp r0.x, r0.x, c18.y, c18.y
    mul_pp r0.x, r0.x, r0.x
    lrp_pp r1.w, r0.x, -r3.y, c15.w
    mul_pp r1.xyz, r1, r1.w
    mad_pp r0.xyz, c15, r1, r0.yzww
    add_pp r1.xyz, -r0, c7
    mad_pp oC0.xyz, v0.z, r1, r0
    mov_pp r0.x, c9.x
    mad_pp r0.x, r0.x, v1.w, c31.x
    add r0.y, -r0.x, v0.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.y, r0.x

// approximately 70 instruction slots used (6 texture, 64 arithmetic)
 

