//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 Ambient;
//   sampler2D Texture2D_0;
//   sampler2D Texture2D_1;
//   float4 UniformVector_0;
//   float4 UniformVector_1;
//   float4 UniformVector_2;
//   float4 UniformVector_3;
//   float4 UniformVector_4;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_sceneDepth;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   screenToWorld       c0       4
//   lights              c4       3
//   fogColor            c7       1
//   sceneDepthAlphaMask c8       1
//   globalOpacity       c9       1
//   UniformVector_0     c10      1
//   UniformVector_1     c11      1
//   UniformVector_2     c12      1
//   UniformVector_3     c13      1
//   UniformVector_4     c14      1
//   Ambient             c15      1
//   nvidiaHack          c31      1
//   s_sceneDepth        s0       1
//   Texture2D_0         s1       1
//   Texture2D_1         s2       1
//   s_shadowMask        s3       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_0
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_1
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_2
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_3
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UniformVector_4
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   Ambient
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c16, 0.600000024, 1, 0.5, -0.5
    def c17, 0, 0.00120000006, 0.00156250002, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord6 v0
    dcl_texcoord7 v1.w
    dcl_texcoord4_pp v2.w
    dcl_texcoord5_pp v3.xyz
    dcl_texcoord1 v4.xy
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    mul r0.xyz, c1, v0.y
    mad r0.xyz, v9.x, c0, r0
    mad r0.xyz, v0.w, c2, r0
    add r0.xyz, r0, c3
    mad r0.xyz, r0, -c4.w, c4
    nrm_pp r1.xyz, r0
    nrm_pp r0.xyz, v3
    dp3_sat_pp r0.x, r1, r0
    texldp_pp r1, v0, s3
    dp4_sat_pp r0.y, r1, c6
    add_pp r0.y, -r0.y, c16.y
    mul_sat_pp r0.y, r0.y, v2.w
    mul_pp r0.yzw, r0.y, c5.xxyz
    mul_pp r0.xyz, r0.x, r0.yzww
    add r1.xy, c11, v4
    texld r1, r1, s1
    mul r1.xyz, r1, c16.x
    add r2.xy, c10, v4
    texld r2, r2, s1
    mad_pp r1.xyz, r2, c16.x, r1
    mul_pp r0.xyz, r0, r1
    mad_sat_pp r0.w, v3.z, c16.z, c16.z
    mul_pp r0.w, r0.w, r0.w
    mov r2.y, c16.y
    lrp_pp r1.w, r0.w, r2.y, c15.w
    mul_pp r1.xyz, r1, r1.w
    mad_pp r0.xyz, c15, r1, r0
    add_pp r1.xyz, -r0, c7
    mad_pp oC0.xyz, v0.z, r1, r0
    add r0.xy, c16.w, v4
    mov r1.x, c17.x
    dp2add r0.z, c12, r0, r1.x
    dp2add r0.w, c13, r0, r1.x
    add r0.xy, r0.zwzw, c16.z
    add r0.zw, c14.xyxy, v4.xyxy
    add r0.xy, r0, r0.zwzw
    texld r0, r0, s1
    mul r0.x, r0.x, v0.w
    mul r0.x, r0.x, c17.y
    texldp_pp r1, v0, s0
    add r0.y, r1.w, -v0.w
    mul_sat r0.y, r0.y, c17.z
    mul r0.x, r0.x, r0.y
    texld r1, v4, s2
    dp2add_sat_pp r0.x, r1.y, r0.x, c17.x
    mul r0.y, c9.x, v1.w
    mad_pp r0.x, r0.x, r0.y, c31.x
    add r0.y, -r0.x, v0.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.y, r0.x

// approximately 56 instruction slots used (6 texture, 50 arithmetic)
 

