//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float3 edgeDiffuseColor;
//   float edgeOpacityScale;
//   float3 edgeSpecularColor;
//   float edgeSpecularPower;
//   float3 facingDiffuseColor;
//   float facingOpacityScale;
//   float3 facingSpecularColor;
//   float facingSpecularPower;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   float hardness;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   sampler2D mtbSampleSlot2;
//   sampler2D mtbSampleSlot3;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   screenToWorld       c0       4
//   lights              c4       3
//   fogColor            c7       1
//   sceneDepthAlphaMask c8       1
//   globalOpacity       c9       1
//   edgeSpecularPower   c10      1
//   facingSpecularPower c11      1
//   edgeSpecularColor   c12      1
//   facingSpecularColor c13      1
//   edgeDiffuseColor    c14      1
//   facingDiffuseColor  c15      1
//   hardness            c16      1
//   edgeOpacityScale    c17      1
//   facingOpacityScale  c18      1
//   worldEyePos         c19      1
//   nvidiaHack          c31      1
//   mtbSampleSlot1      s0       1
//   mtbSampleSlot2      s1       1
//   mtbSampleSlot3      s2       1
//   s_luminanceMap1     s3       1
//   s_shadowMask        s4       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSpecularPower
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSpecularPower
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSpecularColor
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSpecularColor
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeDiffuseColor
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingDiffuseColor
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   hardness
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeOpacityScale
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingOpacityScale
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c20, 2, -1, 1, 1.00100005
    def c21, 0.00100000005, 1.00000001e-007, -0.5, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0.zw
    dcl_texcoord1 v1
    dcl_texcoord2 v2
    dcl_color1 v3.zw
    dcl_texcoord6 v4
    dcl_texcoord7 v5
    dcl_texcoord3_pp v6
    dcl_texcoord4_pp v7
    dcl_texcoord5_pp v8.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    dcl_2d s4
    mul r0.xyz, c1, v4.y
    mad r0.xyz, v9.x, c0, r0
    mad r0.xyz, v4.w, c2, r0
    add r0.xyz, r0, c3
    add r1.xyz, -r0, c19
    mad r0.xyz, r0, -c4.w, c4
    dp3 r0.w, r1, r1
    rsq r0.w, r0.w
    nrm_pp r2.xyz, r0
    mad_pp r0.xyz, r1, r0.w, r2
    nrm_pp r1.xyz, r0
    texld_pp r0, v0.wzzw, s2
    mad_pp r0.xyz, r0, c20.x, c20.y
    mul_pp r3.xyz, r0.y, v7
    mad_pp r3.xyz, r0.x, v6, r3
    mad_pp r3.xyz, r0.z, v8, r3
    nrm_pp r4.xyz, r3
    nrm_pp r3.xyz, r4
    dp3_sat_pp r0.w, r2, r4
    dp3_sat_pp r1.x, r3, r1
    nrm r2.xyz, v5
    dp3 r0.x, r0, r2
    add_sat_pp r0.x, -r0_abs.x, c20.z
    mov_pp r1.w, c20.w
    mul_pp r0.y, r1.w, c16.x
    pow_pp r1.y, r0.x, r0.y
    add_pp r0.x, -r1.y, c20.z
    mul_pp r0.y, r1.w, c10.x
    mad_pp r0.z, c11.x, r1.w, -r0.y
    mad_pp r0.y, r0.x, r0.z, r0.y
    add_pp r0.y, r0.y, c21.y
    pow_pp r2.x, r1.x, r0.y
    mov_pp r0.y, v6.w
    mov_pp r0.z, v7.w
    texld_pp r3, r0.yzzw, s3
    texldp_pp r4, v4, s4
    dp4_sat_pp r0.y, r4, c6
    add_pp r0.y, -r0.y, c20.z
    mul_sat_pp r0.y, r3.y, r0.y
    mul_pp r1.xyz, r0.y, c5
    mul_pp r2.xyz, r2.x, r1
    mul_pp r0.yzw, r0.w, r1.xxyz
    texld_pp r3, v2.wzzw, s0
    texld_pp r4, v2, s0
    mul_pp r1.xyz, r4, c14
    mad_pp r3.xyz, r3, c15, -r1
    mad_pp r1.xyz, r0.x, r3, r1
    mul_pp r0.yzw, r0, r1.xxyz
    texld_pp r3, v3.wzzw, s0
    mul_pp r1.xyz, r3, c13
    texld_pp r3, v3.wzzw, s1
    add_pp r2.w, r3.x, c21.x
    mul_pp r3.xyz, r1.w, c12
    mad_pp r1.xyz, r1, r2.w, -r3
    mad_pp r1.xyz, r0.x, r1, r3
    mad_pp r0.yzw, r1.xxyz, r2.xxyz, r0
    add_pp r1.xyz, -r0.yzww, c7
    mad_pp oC0.xyz, v4.z, r1, r0.yzww
    texld_pp r1, v1.wzzw, s1
    texld_pp r2, v1, s1
    mul_pp r0.y, r2.y, c17.x
    mad_pp r0.z, r1.y, c18.x, -r0.y
    mad_pp r0.x, r0.x, r0.z, r0.y
    mul r0.y, c9.x, v5.w
    mad_pp r0.y, r0.x, r0.y, c31.x
    add r1, r0.x, c21.z
    add r0.x, -r0.y, v4.w
    mad_pp oC0.w, c8.x, r0.x, r0.y
    texkill r1

// approximately 83 instruction slots used (9 texture, 74 arithmetic)
 

