//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 Ambient;
//   float3 edgeDiffuseColor;
//   float edgeOpacityScale;
//   float3 edgeSelfIlluminationColor;
//   float3 facingDiffuseColor;
//   float facingOpacityScale;
//   float3 facingSelfIlluminationColor;
//   float4 fogColor;
//   float globalOpacity;
//   float hardness;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights[3];
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   float4 nvidiaHack;
//   sampler2D s_luminanceMap1;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//
//
// Registers:
//
//   Name                        Reg   Size
//   --------------------------- ----- ----
//   lights                      c0       9
//   screenToWorld               c9       4
//   fogColor                    c13      1
//   sceneDepthAlphaMask         c14      1
//   globalOpacity               c15      1
//   edgeSelfIlluminationColor   c16      1
//   facingSelfIlluminationColor c17      1
//   edgeDiffuseColor            c18      1
//   facingDiffuseColor          c19      1
//   hardness                    c20      1
//   edgeOpacityScale            c21      1
//   facingOpacityScale          c22      1
//   Ambient                     c23      1
//   nvidiaHack                  c31      1
//   mtbSampleSlot1              s0       1
//   s_luminanceMap1             s1       1
//   s_shadowMask                s2       1
//
//
// Default values:
//
//   lights
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   screenToWorld
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   globalOpacity
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeSelfIlluminationColor
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingSelfIlluminationColor
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeDiffuseColor
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingDiffuseColor
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   hardness
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   edgeOpacityScale
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   facingOpacityScale
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   Ambient
//     c23  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c24, 0.00100000005, 1, 1.00100005, 0.5
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord1 v0
    dcl_texcoord2 v1
    dcl_texcoord6 v2
    dcl_texcoord7 v3
    dcl_texcoord3_pp v4
    dcl_texcoord4_pp v5
    dcl_texcoord5_pp v6.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    mul r0.xyz, c10, v2.y
    mad r0.xyz, v9.x, c9, r0
    mad r0.xyz, v2.w, c11, r0
    add r0.xyz, r0, c12
    mad r1.xyz, r0, -c0.w, c0
    nrm_pp r2.xyz, r1
    mul_pp r1.xyz, c24.x, v5
    mad_pp r1.xyz, v4, c24.x, r1
    add_pp r1.xyz, r1, v6
    nrm_pp r3.xyz, r1
    dp3_sat_pp r0.w, r2, r3
    mad r1.xyz, r0, -c3.w, c3
    mad r0.xyz, r0, -c6.w, c6
    nrm_pp r2.xyz, r1
    dp3_sat_pp r1.x, r2, r3
    mov_pp r1.y, v4.w
    mov_pp r1.z, v5.w
    texld_pp r2, r1.yzzw, s1
    texldp_pp r4, v2, s2
    dp4_sat_pp r1.y, r4, c5
    add_pp r1.y, -r1.y, c24.y
    mul_sat_pp r1.y, r2.z, r1.y
    mul_pp r1.yzw, r1.y, c4.xxyz
    mul_pp r1.xyz, r1.x, r1.yzww
    dp4_sat_pp r1.w, r4, c2
    dp4_sat_pp r2.z, r4, c8
    add_pp r1.w, -r1.w, c24.y
    mul_sat_pp r1.w, r2.y, r1.w
    mul_pp r4.xyz, r1.w, c1
    mad_pp r1.xyz, r0.w, r4, r1
    nrm_pp r4.xyz, r0
    dp3_sat_pp r0.x, r4, r3
    add_pp r0.y, -r2.z, c24.y
    mul_sat_pp r0.y, r2.x, r0.y
    mul_pp r0.yzw, r0.y, c7.xxyz
    mad_pp r0.xyz, r0.x, r0.yzww, r1
    texld_pp r1, v1.wzzw, s0
    texld_pp r2, v1, s0
    mul_pp r2.xyz, r2, c18
    mad_pp r1.xyz, r1, c19, -r2
    nrm r3.xyz, v3
    dp3 r0.w, c24.xxyw, r3
    add_sat_pp r0.w, -r0_abs.w, c24.y
    mov_pp r3.yz, c24
    mul_pp r1.w, r3.z, c20.x
    pow_pp r2.w, r0.w, r1.w
    add_pp r0.w, -r2.w, c24.y
    mad_pp r1.xyz, r0.w, r1, r2
    mul_pp r0.xyz, r0, r1
    dp3 r1.w, v6, c24.xxyw
    mad_sat_pp r1.w, r1.w, c24.w, c24.w
    mul_pp r1.w, r1.w, r1.w
    lrp_pp r2.x, r1.w, r3.y, c23.w
    mul_pp r1.xyz, r1, r2.x
    mad_pp r0.xyz, c23, r1, r0
    mov_pp r1.xyz, c16
    add_pp r1.xyz, -r1, c17
    mad_pp r1.xyz, r0.w, r1, c16
    add_pp r0.xyz, r0, r1
    add_pp r1.xyz, -r0, c13
    mad_pp oC0.xyz, v2.z, r1, r0
    texld_pp r1, v0.wzzw, s0
    texld_pp r2, v0, s0
    mul_pp r0.x, r2.x, c21.x
    mad_pp r0.y, r1.x, c22.x, -r0.x
    mad_pp r0.x, r0.w, r0.y, r0.x
    mul r0.y, c15.x, v3.w
    mad_pp r0.x, r0.x, r0.y, c31.x
    add r0.y, -r0.x, v2.w
    mad_pp oC0.w, c14.x, r0.y, r0.x

// approximately 82 instruction slots used (6 texture, 76 arithmetic)
 

