//
// Generated by Microsoft (R) D3DX9 Shader Compiler 
//
// Parameters:
//
//   float4 baseColor;
//   float distortionBufferScale;
//   float distortionStrength;
//   float4 fogColor;
//   float3 fogTransform;
//   
//   struct
//   {
//       float4 worldVector;
//       float4 color;
//       float4 channelMask;
//
//   } lights;
//   
//   sampler2D mtbSampleSlot1;
//   float normalMapStrength;
//   float4 nvidiaHack;
//   float2 reflectivityConst;
//   sampler2D s_distortion;
//   sampler2D s_distortion2;
//   sampler2D s_shadowMask;
//   float sceneDepthAlphaMask;
//   row_major float3x4 screenDataToCamera;
//   row_major float4x4 screenToWorld;
//   float3 specularColor;
//   float specularPower;
//   float2 specularReflectivityConst;
//   float4 tangentColor;
//   float3 worldEyePos;
//
//
// Registers:
//
//   Name                      Reg   Size
//   ------------------------- ----- ----
//   screenToWorld             c0       4
//   screenDataToCamera        c4       3
//   lights                    c7       3
//   fogColor                  c10      1
//   fogTransform              c11      1
//   sceneDepthAlphaMask       c12      1
//   distortionBufferScale     c13      1
//   baseColor                 c14      1
//   tangentColor              c15      1
//   normalMapStrength         c16      1
//   distortionStrength        c17      1
//   reflectivityConst         c18      1
//   specularReflectivityConst c19      1
//   specularPower             c20      1
//   specularColor             c21      1
//   worldEyePos               c22      1
//   nvidiaHack                c31      1
//   s_distortion              s0       1
//   s_distortion2             s1       1
//   mtbSampleSlot1            s2       1
//   s_shadowMask              s3       1
//
//
// Default values:
//
//   screenToWorld
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   screenDataToCamera
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   lights
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogColor
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   fogTransform
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   sceneDepthAlphaMask
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   distortionBufferScale
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   baseColor
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   tangentColor
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   normalMapStrength
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   distortionStrength
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   reflectivityConst
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularReflectivityConst
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularPower
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   specularColor
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   worldEyePos
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   nvidiaHack
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//

    ps_3_0
    def c23, 2, -1, 1, 1.00000001e-007
    def c24, 1, 0, 1.44269502, 0
  dcl_texcoord8 v9.x
    dcl_texcoord v0
    dcl_texcoord6 v1
    dcl_texcoord7 v2.xyz
    dcl_texcoord3_pp v3.xyz
    dcl_texcoord4_pp v4
    dcl_texcoord5_pp v5.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s1
    dcl_2d s2
    dcl_2d s3
    mul r0.xyz, c1, v1.y
    mad r0.xyz, v9.x, c0, r0
    mad r0.xyz, v1.w, c2, r0
    add r0.xyz, r0, c3
    add r1.xyz, -r0, c22
    mad r0.xyz, r0, -c7.w, c7
    nrm_pp r2.xyz, r1
    dp3 r0.w, r0, r0
    rsq r0.w, r0.w
    mad_pp r0.xyz, r0, r0.w, r2
    nrm_pp r1.xyz, r0
    texld_pp r0, v0, s2
    mad_pp r0.xyz, r0, c23.x, c23.y
    texld_pp r2, v0.zwzw, s2
    mad_pp r0.xyz, r2, c23.x, r0
    add_pp r0.xyz, r0, c23.y
    mul_pp r0.xy, r0, c16.x
    nrm_pp r2.xyz, r0
    mul_pp r0.xyz, r2.y, v4
    mad_pp r0.xyz, r2.x, v3, r0
    mad_pp r0.xyz, r2.z, v5, r0
    nrm_pp r3.xyz, r0
    nrm_pp r0.xyz, r3
    dp3_sat_pp r0.x, r0, r1
    mov r0.w, c23.w
    add_pp r0.y, r0.w, c20.x
    pow_pp r1.x, r0.x, r0.y
    texldp_pp r0, v1, s3
    dp4_sat_pp r0.x, r0, c9
    add_pp r0.x, -r0.x, c23.z
    mul_sat_pp r0.x, r0.x, v4.w
    mul_pp r0.xyz, r0.x, c8
    mul_pp r0.xyz, r1.x, r0
    mad r1.xy, c17.x, -r2, v1
    mul r0.w, c13.x, v1.w
    min r3.xy, r0.w, r1
    mov r3.zw, v1
    texldp_pp r1, r3, s0
    texldp_pp r3, r3, s1
    mad_pp r1.xyz, r1, r3.w, r3
    nrm_pp r3.xyz, v2
    dp3_pp r0.w, r2, r3
    add r2.xy, -r0.w, c23.z
    mov_sat r2.x, r2.x
    mov_pp r3, c14
    add_pp r3, -r3, c15
    mad r3, r2.x, r3, c14
    mad r1.xyz, r3, r1, -r3
    mad r1.xyz, r3.w, r1, r3
    mul_pp r0.w, r2_abs.y, r2_abs.y
    mul_pp r0.w, r0.w, r0.w
    mul_pp r0.w, r2_abs.y, r0.w
    mad_sat_pp r1.w, c18.y, r0.w, c18.x
    mad_sat_pp r0.w, c19.y, r0.w, c19.x
    mad r1.xyz, r1.w, -r1, r1
    mad r2, v1.xywx, c24.xxxy, c24.yyyx
    dp4 r3.x, c4, r2
    dp4 r3.y, c5, r2
    dp4 r3.z, c6, r2
    dp3 r1.w, r3, r3
    rsq r1.w, r1.w
    rcp r1.w, r1.w
    mad r1.w, r1.w, c11.x, c11.y
    mul r1.w, r1.w, c24.z
    exp_sat r1.w, r1.w
    mad_pp r1.w, c10.w, -r1.w, c10.w
    mul_pp r1.w, r1.w, c11.z
    lrp_pp r2.xyz, r1.w, c10, r1
    mul_pp r1.xyz, r0.w, c21
    mad_pp oC0.xyz, r1, r0, r2
    add r0.x, -c31.x, v1.w
    mov_pp r1.x, c31.x
    mad_pp oC0.w, c12.x, r0.x, r1.x

// approximately 87 instruction slots used (5 texture, 82 arithmetic)
 

